June 28, 2006
Get on Board
Filed by Mateusz Skutnik at 11:22 pm under Movies
No Comments
Submachine 2: the Lighthouse
genre: point and click, escape, puzzle
release date: June 2006
screen size: 400px/420px
data size: 4.20 Mb
play an early sketch of the game
game description:
Your opinions:
JJJ at jayisgames.com:
I BEAT IT!!!!!! im shocked, i beat it with very little help…im usually searching for walkthroughs after the first 5 minutes. Thats why i like this game so much….its a point and click game that makes sense…you dont have to click on a small minute area and you dont have to do any ridiculous things that dont make sense….SUBMACHINE games make sense. I am looking foward to the third one……………………I found no use for the radio, the giant fusebox or the bricked up wall……i really got sucked into the game…its like 1:30am now, the music and the movie really freaked me out….any way…if you’re stuck heres what to do……the 4 digit code and the positive and negitive coils, ID and fuse
btw i got 17 secret items.
Wow this is the 1st time im helping people….i feel so smart lol anyways great game…i had a blast playin it……
THANKS
wee Kiwi in New Zealand:
Loved this game it’s one of the best escape games I have played and I see at the end that this is to be continued… Can’t wait I only got 18 secrets so I don’t think that it’s not the whole purpose of the game other than that I give this game a 9.5 Cheers!!!
Disco Dan on jayisgames.com:
It’s about freakin’ time!
I mean, it’s about time I was able to complete a flash point-and-click game without using spoilers. It’s about time a point-and-click flash game required logic and skill instead of luck and patience to solve. Not to mention, the art is beautiful. I love the storybook-esque art, though I’ll admit that, after playing the original Submachine, I was put off at first by the new style. But it quickly grew on me and I realized the amount of effort that had gone into this game was evident from the final product. The soundtrack is also pretty nifty. Kind of haunting. It reminds me a bit of Darkfall in its ambient quality. Actually, the music that plays in the background of the beginning rooms sounds like a slowed down version of the music that played in the original Submachine. Still though, very nice and complementary of the gameplay. My only gripe would be the last ‘secret item.’ I played this after the bug-fix, so here I was visually scanning every room for a little red ball, with nothing to show for it. So sad. I cried a little inside. And when I was done I checked here and found that it was behind a tile. While clever, it reminded me a bit of the random-clicking escape-the-room games where the thing you’re looking for isn’t visually obvious. Other than that, I’d give this game a 9.9/10 or 99% or an A or whatever grading scale one uses for these things.
Some Lunatic:
Excellent work! This game is superb. Very interesting. I finished with 17/20 secrets. Very, very well done. Good puzzles, nicely thought out. It reminded me a little of Silent Hill with the way the puzzles worked out. Like the movie, when you reach out and take something INSIDE the movie, and it just falls out of the movie player, and it’s real. Very spooky. Kudos on a wonderfully made and presented game! :]
Rings.M:
Uauuuuuuu :] finalmente sono riuscito a finirlo. Mi avete fatto stare a giocare fino alle 4 stanotte e oggi dalle 2 fino alle 3 e mezzo, ma ne valeva la pena, e molto appassionante, mi e piaciuto molto, mi raccomando, create anche altri episodi. + ne create e meglio e! COMPLIMENTI.
V on rewolucje.com forum:
Amazing game. My friends and I were joking the creator is either insane, or a genius. Or maybe both. I finished with 18/20 secrets, but I had to use the walkthrough to find where the coils go. Please make a feature so in the future I can save my game. Totally addicting though. I looove it! Can’t wait for the next one, where I’ll waste(?) another three hours playing it. Slightly creepy, but it added to the suspense. Again, fabulous, fabulous game. It’s rare you get a sequel better than the original!
Katherine on jayisgames.com:
wahoo! I finished! submachine is the best series of games ever! I had several forehead smacking moments, when I used the hints in the comments to figure out something that was really simple. My advice to everyone who plays this…just keep thinking and trying! It’s simpler than it seems, and there is usually only one or two things you need to do in any room, so don’t go over old territory too much once you’ve done about two things in a room.
Free Games News:
Mateusz Skutnik (alias Murtaugh), un développeur et designer polonais vient de mettre en ligne la suite de Submachine, un “Point’n’Click” qui a fait le tour de la communauté des joueurs en ligne. Le premier épisode est sorti en septembre de l’année passée, et amélioré des le mois suivant. Entrant dans la catégorie des ‘Room Escape’ tres accessibles, il offre plusieurs énigmes a résoudre et un univers composé de 20 pieces différentes. Parfait pour les débutants qui ne veulent pas d’un cheminement trop complexe et qui souhaitent s’aguerrir au genre. Dans ce nouvel épisode, tous les concepts du premier opus ont été enrichis. Davantage de pieces a explorer (98 au lieu de 20), davantage d’énigmes a résoudre, parfois plus complexes, et 20 secrets a découvrir (des billes rouges subtilement dissimulées dans le jeu, souvent tres bien cachés – soyez tres attentifs !). La combinaison de graphismes épurés et de sons soigneusement choisis donne une atmosphere particuliere au jeu, qui contribue a produire un nouvel ensemble tres cohérent, au contenu tres nettement enrichi par rapport au premier épisode. Malgré quelques petits bugs d’affichage, Submachine 2 reste une excellente nouveauté !
yn:
I love this game… can’t wait to do the next one. the leap from the 1st; basement to 2nd; the lighthouse was awsome… expect even more next time! the music, the artwork, the whole design of the map was soooo intriguing in this one!!!
Slainey:
loved the game. Just about pulled my hair out looking for the blasted fork. I thought the whole thing was wonderful. Challanging puzzles but not so hard that your average gamer couldn’t figure them out on their own. It also flowed without being too linear. Thank you for all your hard work and thought you put into this project and I know we will all be waiting (not so patiently) for the next one.
Christa Rim:
that was…. amazing.
Poetgirl:
Wow! I was extremely impressed ith this game! It was a fantastic play. It was really challenging and i loved the puzzles..and the ending! I can’t WAIT for Submachine 3!
Natasha McBride:
I played submachine2 and it was better than the first but i still play both. I liked submachine2 the best because there is so much to do and u have to remember where the rooms are what to use, stuff like that. I would say that if ur making a nother now then u should make them harder and harder as they go and with more rooms and items. Oh and those extra things to find (like trap doors) was pretty cool. If u dont make stuff like that it will be fine cause ur doin fine with the ideas u got already. Hope the next game gets me jumpin out of my seat again.
JamsCo at newgrounds.com:
The graphics on this game are simply awesome, the very detailed and very well done, where animation is needed, there it is. Keep up the good work!
thecoshman at newgrounds.com:
ok so i started playing this, like 1 oclock, and it is now nearly 10!!! talk about dedication!!! the only part that realy stumped was what to do with the coils!!! I never found that extra part of it for that. but if any one else is realy needing help completeing this, just give me a PM and i will be more then happy to help out, I just wish I managed to get all 20 secrets. any one knows what heppens if you do? I only got up to 17 , but i still think that wwas very good.
thesmileguy at newgrounds.com:
i already know it’s good and i’ve only played for 5 minutes! you have a such a knack for using sound to create a very intense mood and feel for this game. i can’t wait to get home and try to tackle it. very well done from what i see so far, and if it’s anything like your first, it will remain to be well done until i complete the game! (or… ‘if’ i complete it, hehe)
grounds_master at newgrounds.com:
i was soo friggen freaked out by this thing.it felt like one of those resident evil games,but in FIRST PERSON VEIW!!!yea.i was to scared to do anything but go upstaris,get the cog,and put it in the thingy.way freaky man.oh and ur a GENIOUS!!!!putting the lock on tab really threw a fastball.good job man.P.S. make 1 that isnt so freaky.
………………….
Filed by Mateusz Skutnik at 2:16 pm under Submachines
152 Comments
written by Zox_of_D00m
on gamershood.com:
level 1:
pick up the thing down in the left corner of the room, and press the levelswitch in the midle of the room.(dah!)
level 2:
go in the right room, there you wil find a map. on the map there are marked places where there are switches(the levelswitch in room 0, 0, is allways marked with an X.). just click all of the switches and press the levelswitch.
level 3:
look at the map, wierd eh? well, press one of the switches, and voilá! a number! the numbers are coordinates, like 45 is 4, 5(room). follow this until all of the lights in the coordinate-thingy in the upper left side of the screen are green.(you wil hear a sound)
/////
allright lots of people have problems with this level, so I’ll write my own comment for this level. You have to go to any of those rooms with weird machines. Pull the lever, and machine spits out a number. Now you have to go to ANOTHER room, indicated by those numbers, as said before, 21 is room (2, 1) and pull lever there. Do it six times and you’re out. ms
/////
level 4:
allright! i supose i dont have to remind u about the map enymore. there are fuor consoles with four numbers in(and 6 buttons), and two switches. the numbers are changeable, exept one, a diferent for each console. find these numbers memorize them(or write them down), and you have a code! the code must be put into each console, and then u pull the two switches and the levelswitch last.
level 5:
this one is easy, there are six switches with dots on. one dot = first pressed, two dots = second pressed, and so on, rhen you press the levelswitch, of course.
level 6:
find the switches, type the coordinates for the room in LETTERS. a = 1, b = 2, and so on.. easy!
level 7:
find the symbols with a number under that says whitch position it has in the password, memorize them(or write down), and type them in to the password thingy in the room left of the levelswitch and press the little button on the floor. if the level switch does not unlock, the password is not typed correctly.
level 8:
yepp! the map is wrecked. so, i’ll help u with coordinates this time. first, go to 0, -1. pull the switch, go to 0, 1. note the symbols, and go to 1, -1. when you press one of those things on the eh.. something, two lights go green, remember the symbols? the line in the symbols is the clue, in your head draw a line between the green lights so it matches the first symbol. in the room on the right(2, -1), do the same, just with symbol no. 2. continue till all are correctly inserted, then go to 1, 1, and press the switch. and then the levelswitch.
level 9:
mechanical eggs? hehe.. no. in the room under the levelswitch, there is an console, type in the coordinates for one of the ‘eggs’ and go to it, its open! flipp the switches inside of the ‘egg’ and… you get the big picture!
level 10:
the map is gone! well, i certanly dont hope you are collorblid. hehe. in room 0, 1, thre is a plate with letters and a switch under each. in room 0, -1, there is a similar plate but with collours instead. so, here it goes: the letters is the first letter in a collour. i think you have noticed that three of the switches on each pate doesnt work, well, they are the ones that u have to match at the other plate, see? then you bress the big button under the colloured plate to unlock the levelswitch.
level 11:
now, this looks stupid, eh? the map points out things that’s not there. well look in the room left of the levelswitch. there’s a blank map! make it match the other map, and go in the room below the levelswitch, and press this switch. feel free to go on to the next level!
level 12:
a note! read it and you get the picture. just be aware that the leaf has no specific place, it’s different every time you play.
Filed by Mateusz Skutnik at 12:07 pm under Submachines
37 Comments
author: ;
found on flashgamez;
Zum Verständnis:
Auslöser = das Drehding in dem ersten Raum
Im Raum rechts neben dem Auslöser ist fast immer ein Koordinatenfeld, das einem hilft die Rätselteile zu finden.
0. Visor nehmen, Auslöser betätigen
1. PW linkva; Alle Hebel quer stellen, Auslöser betätigen
2. PW: bamita; Die 5×5 Hebel ausprobieren, bis man DEN findet, bei dem der rote große Punkt des Visors in einen Blauen wechselt, dort den angegebenen Koordinaten folgen und den jeweiligen Hebel ebenfalls betätigen, das solange machen, bis alle kleinen Punkte über dem Visor grün sind und damit der große ebenfalls, Auslöser.
3. PW: firoga; Bei den 4 Zahlenkombis ist jeweils eine dabei, die sich nicht ändern läßt. Diese Zahl muß an allen vier “Einstellern” gleich sein. Wenn man alle 4 Einsteller auf die gleichen Zahlen eingestellt hat, die Querschieber betätigen (Kontrolle durch die kleinen grünen Punkte über Visor), Auslöser
4. PW: winda; Hier haben die Machinchen Punkte oben. Man fängt bei einem Punkt an, dann bei dem mit zwei Punkten….Auslöser
5. PW: banda; Hier sind die richtigen Buchstabenkombinationen zu finden. Ich habe links auf A gelassen und rechts bis F probiert, dann gehe ich links auf B und rechts wieder alle durch usw., war es richtig, wechselt der Punkt grün und man kann die Buchstaben nicht mehr ändern, ferner wird der große Punkt im Visor blau und ein kleiner Punkt ebenfalls grün. Alle Rätsel durcharbeiten, bis auch der große Visorpunkt grün wird – Auslöser
6. PW: mjolma; Die Symbole gemäß den Zahlen in der Reihenfolge notieren, im Eingabefeld im Raum neben dem Auslöser enstprechend eingeben, Schlater betätigen. Hat man richtig notiert, wird Visorpunkt grün, Auslöser.
7. PW: flinta; Im Raum unterm Auslöser Licht einschalten – im Raum über dem Auslöser ist nun Licht an und wirft eine Symbolleiste an die Wand. Am besten notieren. Dann die Schlösser gemäß der Zeichnung schalten = die Diagonalen entsprechen einer gedachten Linie der grünen Punkte. Querdreher betätigen – war alles richtig, geht der große grüne Visorpunkt an – Auslöser.
8. PW: slitta; Die Koordinaten eines Ei in die Koordinatenmaschine eingeben, Schalter betätigen, war die Eingabe richtig, zum entsprechenden Ei, beide Hebel dort betätigen = Ei schlißt sich wieder und Punkt wird grün – ebenso 2 kleine Visorpunkte. Ist alles grün = Auslöser.
9. PW: anelka; Farben = Buchstaben, Yellow (Gelb) = Y, Red (rot) = R. bei beiden Schaltkästen sind jeweils 3 untere Punkte schwarz = feststehend und 3 grau = veränderbar. beide Paneels auf die gleichen eigenschaften bringen zB GYPGGP oben und Grün Gelb Lila Grün Grün Lila unten – ist alles richtig Auslöser
(die Buchtaben/Farben sind jedesmal anders
10. PW: botwinka; die im rechten Koordinatenfeld eingemarkerten Punkte im linken Feld nachmalen, um Raum unter dem Auslöser den Hebel bedienen, Auslöser.
11. PW: syntagma; Notiz lesen! Und auch dran halten! – Baumblatt suchen (meist links neben Auslöser). Rätsel lösen: Farben = Buchstaben (Yellow = Y) Zahlen = Menge (0= keine Farbe, 6= volle Farbe) ich habe immer erst die Farben geleert und dann entsprechend den Angaben gefüllt. Querdrehhebel betätigen. Ist alles richtig und die Visorpunkte grün geht man nun in den in der Notiz angegebenen Raum und legt das Baumblatt dort ab. Finish
Filed by Mateusz Skutnik at 12:01 pm under Submachines
3 Comments
- Aller vers la gauche, jusqu’à l’horloge. Monter et ramasser la valve. Redescendre, aller vers la droite et replacer la valve sur le tuyau.
- Aller vers la droite et descendre trois fois. Bien observer les trois grosses vis sur le mur (entre les tuyaux) et noter leur position.
- Remonter deux fois et tourner à gauche, placer les trois vis dans la même position que celles observées avant. Revenir à la valve placée sur le tuyau, la tourner jusqu’à entendre le bruit de casse.
- Aller vers la droite, descendre, à droite, descendre, puis encore à droite et descendre. Ramasser la perle tombée du tuyau cassé. Revenir à l’horloge. Placer la bille dans l’horloge et récupérer la tuile B.
- Revenir au point de départ, aller à gauche, descendre, descendre, descendre puis aller à droite. Faire sonner les cloches pour faire monter les quatre cubes en l’air. (dans l’ordre : cloches 1, 2 et 4). Prendre la tuile D.
- Revenir au point de départ, descendre, aller à gauche, descendre et aller à gauche. Ramasser la pièce sur le sol. Remonter, aller à droite, descendre deux fois puis aller à gauche. Il y a un coffre fermé par une combinaison à quatre chiffres. Observer la pièce de monnaie et utiliser les quatre chiffres comme code. Prendre le fusible dans le coffre.
- Aller à droite, monter deux fois, aller à droite et descendre. Placer le fusible sur le mur. Aller à droite et placer le curseur sur le bouton de la radio. Ecouter la musique jusqu’à l’ouverture totale du tiroir. Prendre la cuillère.
- Aller à gauche, monter, aller à gauche, monter et aller deux fois à droite. Baisser la manette pour rebrancher l’électricité.
- Revenir au point de départ, baisser la manette. Descendre, aller trois fois à gauche et monter. Baisser la manette.
- Descendre, aller deux fois à droite et descendre deux fois. Baisser la dernière manette.
- Remonter, aller à droite, descendre, aller à droite et remonter. Prendre la tuile C.
- Revenir à la pièce du générateur électrique. Placer la cuillère entre les deux bornes pour faire disjoncter le courant. Prendre la tuile A.
- Avant de terminer, il y a une salle cachée à découvrir. Revenir au départ, aller à gauche, descendre, aller à gauche et descendre. Baisser la manette. Revenir au départ et monter deux fois. Prendre le cristal (wisdom = sagesse), ça ne sert à rien mais c’est un bonus.
- Revenir au départ, aller à gauche et placer les quatre tuiles. Entrer dans l’ascenseur, appuyer sur le bouton du haut pour monter puis sur celui du bas pour ouvrir les portes. Deux portes apparaissent, une avec un point bleu et une avec un rouge. Les deux permettent de finir le jeu, celle avec le point rouge fait de la pub pour la suite du jeu.
Filed by Mateusz Skutnik at 11:30 am under Submachines
No Comments
Nowa Fantastyka nr 7(286) lipiec 2006
Opowiedziane na nowo.
Na ‘Alicję’ Jerzego Szyłaka i Mateusza Skutnika trzeba było czekać ponad dwa lata. Pierwsze plansze i zapowiedzi pojawiły się w 2003 roku i dały przedsmak tego, czego można oczekiwać w przyszłości. A jako że wspomniany duet to z pewnością jedni z najciekawszych polskich twórców i obok ich prac trudno przejść obojętnie, również tym razem stworzyli dzieło, którym warto się zainteresować.
‘Alicja w krainie czarów’ Lewisa Carolla to literacki klasyk, którego wielką zaletą jest to, że można go dobrowolnie interpretować. Skorzystał z tego Jerzy Szyłak, ale poprowadził swą opowieść zupełnie inną drogą niż większość twórców zainspirowanych pierwowzorem Carolla. To historia opowiedziana całkowicie od nowa, pozbawiona oniryczności i zdecydowanie poważna. Świat, do którego trafia tytułowa bohaterka, jest brutalnym i wypaczonym miejscem. Roi się w nim od wszechobecnych niebezpieczeństw i perwersji. Na nieszczęście to nie sen, tylko pełna koszmarów jawa, z której nie można się obudzić. Siłą tego scenariusza jest nie tylko udana próba ominięcia wielu myśli i wątków zawartych u Carolla, lecz także fakt, że podobnie jak w oryginale, czytelnik ma tutaj wolną rękę w interpretacji sugestywnych i pobudzających wyobraźnię obrazów.
Rysunki Skutnika są usytuowane gdzieś pomiędzy ‘Morfołakami’ a ‘Rewolucjami’. Co prawda można odnieść wrażenie, że ich autor nie dokońca wiedział, jak chce ten album narysować, lecz mimo to graficznie wypada on dość oryginalnie – głównie dlatego, że odbiega od prac do których Skutnik przyzwyczaił nas we wcześniejszych dziełach. Na uwagę zasługuje tu przede wszystkim świetnie dobrana paleta barw oraz niecodzienne eksperymenty z kadrowaniem i perspektywą, które znakomicie budują nastrój przerażenia i grozy.
‘Alicja’ to komiks dobrze napisany i sprawnie narysowany, przez co z pewnością zasługuje na uwagę zarówno miłośników dobrej rozrywki, jak i tych, którzy szukają wyrafinowanej, oryginalnej treści. Trzeba jednak zaznaczyć, że zdecydowanie nie jest to dzieło dla wszystkich, a na pewno nie dla tych, którzy lubują się w szablonowych opowieściach nie wymagających odrobiny refleksji.
Paweł Deptuch
Filed by Mateusz Skutnik at 5:49 pm under Alicja
No Comments
Dziennik, nr 30/2006, 24 maja 2006 środa
Alicja
Są opowieści, które mozna opowiedzieć tylko w jeden, określony sposób i takie, które wręcz domagają się opowiadania wciąż od nowa – pisze Jerzy Szyłak we wstępie do ‘Alicji’. Stworzył ją do spółki z Mateuszem Skutnikiem. Najbardziej znany w Polsce teoretyk komiksu sotatnio coraz częściej udziela się jako scenarzysta.
Za inspirację obrazkowej interpretacji powieści Lewisa Carolla posłużyli Szyłakowi artyści związani z kultowym magazynem komiksowym ‘Hevay Metal’. Tacy twórcy jak Moebius czy Corben łączyli w swoich opowieściach niczym nieposkromione fantastyczne wizje i erotykę, a prowokacja była jednym z ich ulubionych metod twórczych. Skutnik i Szyłak nie są może tak prowokacyjni, ale ‘Alicja’ z pewnością nie jest komiksem dla dzieci. Główna bohaterka to nie dziewczynka, ale kobieta która wpada w dziwny uskok przestrzeni i dostaje się do obozu zagłady dla mutantów. Ta pełna smutku i koszmarów historia została ciekawie zilustrowana przez Skutnika. Rysownik do swej groteskowej kreski dorzucił kilka malarskich zabiegów, tworząc klimatyczną kolorystykę w tonacji szarości i bladych błękitów.
Trudno szukać tu motywu przewodniego, to raczej fantastyczna wariacja o okrucieństwie, wyobcowaniu i żądzy. Szyłak i Skutnik podążając za swoimi mistrzami, wyraźnie starali się stworzyć album intrygujący i niejednoznaczny. Eksperyment zdecydowanie się powiódł.
Sebastian Frąckiewicz.
Filed by Mateusz Skutnik at 5:47 pm under Alicja
No Comments
Przekrój nr 28/3186 / 13 lipca 2006
Alicja w krainie koszmarów
Prowokująca wersja ‘Alicji w Krainie Czarów’ jako nękanej seksualnie policjantki w krainie mutantów.ImageJerzy Szyłak po raz kolejny udowadnia, że jest specjalistą od komiksu. Poświęcał mu artykuły i książki, ale – o czym nie każdy pamięta – na początku lat 80. próbował sił jako rysownik, by przejść do pisania scenariuszy. Opublikował rewelacyjną parodię ‘B. heroiczna fantasy’ z rysunkami Marka Wdziękońskiego (komiks podpisano tylko nazwiskiem tego ostatniego). Zachęceni sukcesem autorzy postanowili zająć się stworzeniem własnej wersji ‘Alicji w Krainie Czarów’. Jedyny ówczesny krajowy wydawca projekt odrzucił, argumentując, że komiks zawiera zbyt wiele drastycznych scen przemocy i seksu. Potem Szyłak kontynuował pracę naukową (habilitacja!), a Wdziękoński komiks porzucił po narysowaniu paru stron. Do historii przymierzało się kilku plastyków, wreszcie rzecz się ukazała – z rysunkami Mateusza Skutnika.
We wstępie Szyłak zdradza genezę komiksu – jako dorosłej wersji przygód Alicji zrealizowanej w stylu komiksów ze słynnego magazynu ‘Heavy Metal’. Alicja to policjantka, a Króliczą Norę zastępuje podziemny świat mutantów. Oniryczną wersję Lewisa Carrolla zastąpił Szyłak poetyką absurdu połączoną z horrorem. Alicja przemierza przerażający podziemny świat, cały czas będąc obiektem seksualnych zakusów. A świat przypomina nie ten ze snu, jak u Carrolla, ale z koszmaru.
Rysunki Skutnika dają komiksowi w stosunku do pierwotnej wersji sporo oddechu. Brakuje im rysunkowej dosłowności, co nie znaczy, że nie ma szczegółów. Plastyka lokuje komiks w świecie pastiszu, zabawy. Czy jednak autorzy wychodzą zwycięsko z interpretacji ‘Alicji’? Moim zdaniem tak. Przynajmniej nie podeszli do Carrolla na klęczkach, a dzięki prowokacji intelektualnej wybaczy im się szarganie literatury dziecięcej.
Bartosz Kurc.
Filed by Mateusz Skutnik at 5:41 pm under Alicja
No Comments