interview for Casual Girl Gamer

Mateusz Skutnik is a rarity: a gifted artist who is also a skilled coder. He is responsible for some of the most beautiful casual games on the web.

There are two types of artist. The first sort can spend an age on a work of art, painstakingly, bit by tiny bit, building it up until, finally, often years later, they deem it ready for public consumption. And then there are those rare individuals who are blessed with such an abundance of talent that they can turn around wonderful artworks in the time it takes some of us to read a book.

In the casual gaming world, Mateusz Skutnik is undoubtedly one of the latter. Over the past few years, his output of games has been nothing short of phenomenal. Eight games in his hugely popular Submachine point-and-click series, no less then 12 Ten-Gnomes games (quirky takes on the hidden object genre), two editions of the much-acclaimed Daymare Town series, three Covert Front games, and that’s before we even get on to some of his lesser known works, including my personal favourites, the Squirrel games, of which there were more than 25 at last count.

And we are not talking low production value games here. His games are notable for their brilliant artwork, gripping storylines and imaginative reinventions of existing genres. Mateusz is that rare specimen, a gifted artist who also has the wherewithal to write computer programs and market his creations. Until relatively recently, he created the majority of his games single-handedly, doing all the graphics and programming himself. With growing recognition of his work, Mateusz quit his regular job a year ago to focus on his gaming business. He now runs a small game studio – Pastel Games – with Karol Konwerski.

Your output of new games over the past few years has been nothing short of phenomenal. And you do all the graphics as well as the programming. Do you ever sleep?

Umm, sure. It’s not like all those were made simultaneously. For example it took almost two years between Covert Front 2 and 4, and one-and-a-half years between Submachine 5 and 6. Besides, developing doesn’t take that long. To create a game from scratch I need about three months, so it leaves more than enough time to think all [the game] stories through, create a game and have a normal life afterwards.

Where do you get your inspiration for your games?

Everything and nothing. In 10 Gnomes it was the surrounding that I was setting the game in. Sometimes it takes just good sounds or ambients to spawn an idea, sometimes something I see in a movie or TV.

Your games are notable for their brilliant unique graphics. How did you become such a great illustrator?

Years of training. Twenty years of drawing comics, five years of learning how to program these things. There’s no way around it. Time is the answer.

Do you think games can be considered to be art?

10 Gnomes received a Storm of the Year Award in 2008 in the multimedia category. That’s an art award. Does that answer your question?

What are you working on at the moment?

Daymare Town 3 point and click game, and trying to get on track with a new Revolutions comic album, but that’s on a hold right now.

Which of your games are you most proud of?

Can’t judge. There’s no favourite, besides they’re all different and incomparable really.

Is it possible to make a good living out of developing casual games?

Yes. A year ago I quit my regular job and I’m still alive today. That proves the point.

You have recently moved into iPhone development. How does developing games for the iPhone differ from creating Flash games?

Teamwork, proper programmers, graphic and level designers, project managers. Kind of professional compared to one-man developing process.

Are their any game developers whose work you particularly admire?

All stuff made by Wada Nanahiro, Amanita Design and Ferry Halim.

What are your plans for the future?

I want to draw a full comic book next year. Concerning games – probably new Covert Front, Submachine and Daymare Town. The usual point and click trinity.

source: Tasha Granger

Building games – interview in Warsaw Business Journal

Online gaming is going through a renaissance, with hundreds of websites offering free games to while away the time. One company making waves in the sector is Pastel Games – a Polish game developer responsible for such hits as the Submachine series and the Squirrel Family games. WBJ.pl speaks with company founders Mateusz Skutnik and Karol Konwerski about their their business model, the state of the industry and developing for the iPhone.

Roberto Galea: Since the flash games that you produce are free to play online, where does your income come from?

Mateusz Skutnik: The income comes from our sponsors. We sell games to online flash-game portals, such as Arcade Town, Spill Group, Armor Games and others. They pay us for ad space within the game, mostly logos and links redirecting to their portals.

Your flash games, including Submachine and the “room escape” series, have become immensely popular worldwide. What kind of reaction have you seen from the Polish gaming community?

MS: The gaming community in Poland reacted in much the same way as the rest of the world. They liked it. The developers did and so did the players. This is the kind of genre that suits everyone I guess. It’s something that you can’t really predict, but that is what’s most precious in this business.

How hard is it to break into the global gaming industry with so many artists competing for the spotlight?

MS: It’s harder than you’d think, because since every single game that you make is pure genius and fantastic for the creator, the only way to determine its value is to release it to the public and listen to what [players] have to say about it. Well, maybe not listen to their opinions, because the more people play, the more [their] comments become a white noise of polarized opinions ranging from love to hate. But the mere number of players says all that we need to know about a game. It is quite tricky, it took me about three years to find the specific genre that we’re good at and people love.

As an artist working in Poland, how does the country’s current social and political landscape fit into your work?

MS: Not much. Our creations are not locally based, they’re global, and keeping that in mind we don’t include social or political matters. We’re in no way dependent on the state of the country. All the work that we do goes straight abroad. We export our intellectual property mostly to Western Europe and US.

You also write games for the Apple iPhone. When it first came out, the iPhone took the world by storm as a fashion and technological breakthrough. Entrepreneurs are now realizing its business potential. How do you see the iPhone evolving as a tool in the coming months?

Karol Konwerski: Over the last year, the iPhone has become more of a handheld gaming console than just a multimedia gadget. Recently in the first time in history, the four-top selling applications at Apple’s App-store were games. Furthermore, something which is important for us, and on which we have based our business plan, is that the iPhone determines new trends for handheld gaming devices. The best proof of this is the new device from Sony – the Sony PSP Go. We can say that it’s more than just a temporary trend or fashion. What we are observing at the moment is just a natural progression of the whole gaming industry. That is why we haven’t had a problem finding an investor.

What management models do you practice at your company?

KK: To speak about management models, we have to separate flash-game development from iPhone games. In developing flash games we prefer to work with freelance graphic designers and programmers. As we have learned from practice, a team created specifically for a concrete project will be much more effective and creative [than a static team]. This is important for us – as well as for our clients and users – since you can tell exactly who was working on a specific game. That kind of “artistic touch,” let’s say, has distinguished our work from that of other flash-game developers. It is completely different when we talk about iPhone games. Developing games for Apple’s smartphone is much more complex than working on flash games. First of all, Apple’s device opened brand new possibilities for developers, [since] each game has to be totally unique but there are no solid programming grounds like in flash games. What we had to do was to create a developer engine. To do that we could not use freelancers. Right now we employ three full-time workers and three others for concrete tasks in two divisions – graphic design and programming.

[source]

Revolutionary Daymares of a Submachine – an interview

an interview by Igor Hardy.

In modern times great adventure games don’t come in big shiny cardboard boxes and on multiple CDs. In fact very often they are just one click away from you in your internet browser.

Among some of the best of those are the works of Mateusz Skutnik of Pastel Games. His episodic adventure games resume consists of such well known series as Submachine and Daymare Town.

These games despite simple interfaces offer complex, creative puzzles in visually fascinating hand-drawn game worlds full of eerie atmosphere and a kind of surreal beauty.

Besides being a game designer Mateusz Skutnik is a highly regarded Polish graphic novel author. He is especially well known for his series Revolutions – the fifth book is coming shortly. Concurrently, on June the 17th in Polish cinemas has premiered a CG 3D animated short “Kinematograph” by Oscar-nominee Tomasz Bagiński which was based on one of one of the stories from Revolutions.

We are grateful to Skutnik for answering a few questions about his works for us.

____________________________________________________________________

Igor Hardy: Could you briefly introduce the Pastel Games team, tell us how you work together, and who and in what way is responsible for which game series?

Mateusz Skutnik: Pastel team was started by me and Karol Konwerski. Concerning our point and click escape/puzzle games -  Karol writes scenarios for 3 different series – the Fog Fall, the Great Escapes and Covert Front. Submachine and Daymare Town are completely done by myself. Later we started inviting more graphic artists, mostly Polish comic book artists to join our team and draw for us. And so it goes – Maciej Palka draws the Fog Fall series and Kamil Kochanski draws the Great Escapes. Besides those two we also have Barbara Jarosik on board, who writes scenarios and draws her own games, two so far – the Escape Artist and Charger Escape. She works on her third game right now. As I said – all games go through me where I polish them, add more puzzles or logic to the game, and program using my pnc engine developed throughout last 4 years.

IH: The Submachine series seems to have become your biggest and most recognized adventure game creation. How do you look at it now, after new episodes have been appearing for several years, and how did you see the project in the beginning?

MS: At the beginning, the project was a one-game only experiment. Didn’t have a clue that it would gain such appreciation. So after the first one I was very pleased yet surprised by the responce, so the continuations followed. Right now series consists of 7 games with a lot of backstory included. With each game I reveal more and more. This series should go at least until Submachine 10. After that I dont know.

IH: How successful did you find the episodic format of releasing games in several concurrently running series? Do people complain a lot when they don’t get a new episode of their favorite series for a longer time?

MS: Well yes, they do. But that’s ok, that just means that they want that game badly. I’ve got only 3 series of my own – Submachine, Daymare Town and Covert Front – given one game yearly that gives me 4 months to develop each episode. That’s more than enough, I dont have to rush things, and people recognize that in my games. Everything in its own time. That’s why Covert Front 3 is taking so long right now. But once its done – it will be great, I promise.

IH: Your games receive a lot of feedback from players of your games and you have a devoted group of fans among them. What are the aspects of your games that you feel appeal to your audience the most?

MS: Every game is like a clock. Every piece has to fit perfectly in order to work. There are several aspects of each game taken into consideration, each one of the same value. Having said that, we are ready to create a good game. However – what is so appealing to the audience? atmosphere, logic, well thought puzzles, and most of all appreciate player’s intelligence. It looks like I manage to do that in my games. Luckily.

IH: Given your background in comics and architecture how do you approach drawing and animating the environments in which you set your games?

MS: Given that background, I draw games as I draw comic books. Without sketches, what comes out of a drawing – stays there, I hardly ever make changes to what I’ve already drawn. Techniques are very different, comic books are mostly watercolours, here we have vector graphics in flash.

IH: Why did you choose photos instead of drawings as backgrounds for the 10 gnomes series?

MS: I always wanted to create a photo-based game. You know – less drawing, less trouble :D . But there was always an issue of on-stage elements that change. Switches, lights, evers etc. How to make that believable. Simple idea of a gnome-findng game hit the jackpot for me, you just look around and try to find hidden objects. The combination was perfect.

IH: Do the limitations of the Flash medium, especially the necessity to maintain small file sizes, produce any problems for you? Given opportunity would you be interested in giving your running series a rest for a while and focusing all efforts on creating a big budget, non-web browser-based game project with things like painting quality art, detailed animations, recorded speech for characters?

MS: Sure, given that the budget would allow me to toss everything else away and work on just that. But – flash games are not small, small file size is not a problem, right now we can make 10Mb games no problem, and these are long games.

IH: Could you tell us what it is your main interest in drawing, comic books and visual arts in general. Also, what happened that you started to create games at some point in your career?

MS: Don’t have main interest. Or maybe I do – delivering a story. Whether through graphic novels, games or movies – no difference. What happened that I started creating games? Nothing happened. I just started.

IH: What kind of atmosphere and experiences do you seek yourself in other people’s creations (games, art, fiction)?

MS: I don’t seek. I just embrace what’s coming. That regards to music, games and books. I’ve got my favorites, but can’t say they inspired me.

IH: Being a very prolific adventure game creator how do you cope with amount of new puzzles that need to be constantly invented?

MS: Don’t know. It’s not the puzzle that starts the design. Usually I create environment, and then add a puzzle that fits into that setting. It comes naturally I guess.

IH: How do you compare the experience of playing adventure games (and games of other genres as well) to the experience of creating one’s own?

MS: Incomparable. You can’t compare making and consuming. Both are fun and trigger different emotions – that’s for sure.
IH: Besides adventure games what other game genres does Pastel Games dabble in? Are there some special traits or design goals that connect all your company’s games regardless of the different genres they belong to?

MS: We just opened our brand new iPhone division – those games will be completely different from what we do best on the internet. Mostly action, platform and skill games. No, there is no pattern connecting all the games. They’re far too different from each other to try to introduce something like that. Take Submachine and Daymare Town for example. Impossible to connect.

IH: Speaking of  iPhone, what new opportunities and/or challenges does this popular platform provide? Does the iPhone audience differ in their expectations from the people who play your games on their internet browsers?

MS: That’s a completely different target group, different background and age. We will be trying to understand the differences and create games that appeal to that audience. Maybe we will succeed. That’s a biggest unknown right now for Pastel Games.

IH: Recently Pastel Games released a new adventure game The Scene of The Crime that gives the player more detective work like challenges than traditional puzzles. Does it take a different approach to create this kind of gameplay? Is it a beginning of a longer series?

MS: It’s a bit different approach mostly because the plot is non linear. There’s no given path in which you have to discover objects – like in all other pnc games – here you can find different items in different order and the story still has to make sense. that’s a bit more difficult to achieve than creating a regular point and click. About longer series – we’ll see. if this game creates a buzz, then maybe. But right now I’m not into creating new series, while my main game series suffer from lack of new episodes. I want to revive Covert Front, Submachine and Daymare Town and maybe then think about possible new series.

IH: Can you share of your plans for game releases in the next months, or at least give a few hints about what new surprises can we expect from Pastel Games?

MS: Covert Front in June or July, then Submachine 6 which should take around 3 months to finish, so around October, November, and then Daymare Town before the end of the year. That’s my plan for my games. What will pop up in the meantime from other Pastel Games creators is a big unknown for now.

IH: Let’s step out of the gaming topics for a brief moment… A short animated movie Kinematograph by Tomasz Bagiński based on a story from your Revolutions is just having its premiere. However, the style of the art in the movie is very different from your graphic novel. From a brief chat I was fortunate to have with Tomasz Bagiński recently I learned that he was given free hand with his vision and interpretation. How does it feel to have your own story reinvented for such a high-budget production that took many years to conceptualize and complete? Will the release of the movie help you to publish your graphic novels internationally?

MS: Honestly don’t know. Comic books are a tough item to sell and if anything would help – it’s that movie. About the reinventing – the story  isn’t reinvented – it’s an exact copy of the comic book scenario with additional minor changes, only the graphic side is changed. And for the better. Original comic graphics are more artistic than commercial, and the movie took more open approach to wide audience. The movie in its present form is acceptable for the mass viewer. If it resembled original comic characters it would be just eyebrow rising.

IH: What advice would you give to fans who inspired by your adventure games would like to create games of their own with similar strange, escapist worlds ?

MS: No advice. Anything I might say to someone who’s about to start creating games would be useless. On the practical side? nothing more that dozens of online tutorials have to offer. On the artistic side? Nothing to say. Everyone has to evaluate this on his own. It’s simple as that. You cannot be taught how to create a game. You have to feel it and learn it on your own.

IH: Thank you very much for the interview. We wish you best of luck with your future work and an expanding group of fans.

wywiad dla Ziniola

Mateusza Skutnika przedstawiać nikomu nie trzeba – autor “Blakiego” i “Rewolucji” parę dni temu otrzymał nagrodę “Sztorm Roku” 2008 (przyznawaną przez czytelników “Gazety” najciekawszym twórcom i animatorom kultury, których pełną listę znajdziecie tutaj), a kilka tygodni temu ogłosił , że zakończył prace nad kolejnym albumem “Rewolucji”, zatytułowanym “Dwa dni”. Jak napisał na swojej stronie, będzie to album bez słów, dostępny dla czytelników na całym świecie. Oficjalny wydawca komiksu nie jest znany, lecz okładka i przykładowe plansze pewnie nie bez powodu zawisły na blogu Kultury Gniewu. W związku z tym zadaliśmy Mateuszowi kilka pytań:

Ziniol: Dostałeś nagrodę Sztorm Roku 2008. Czwarta nominacja, pierwsze zwycięstwo. Wcześniej nominowany byłeś za swoją pracę komiksową, a nagrodę zawdzięczasz “10 gnomom”. Komiks poszedł w odstawkę?

Mateusz Skutnik: Skądże znowu. Po prostu w tym roku kapituła bardziej doceniła mój projekt gry, niż komiksu. Z drugiej strony – zarówno komiks, jak i tworzenie gier to dla mnie czysta przyjemność, tylko że komiks w Polsce to jedynie hobby, gry to praca i chleb. Być może dlatego komiks jest podporządkowany kalendarzowi tworzenia gier, a nie odwrotnie. Jednak komiksy powstają. Trochę wolniej, niż kiedyś, ale jednak.

Najnowszy album “Rewolucji” jest już ukończony. Jak się pracowało nad tą serią po tak długiej rozłące na rzecz gier?

Rozłąka z “Rewolucjami” nie wynikała z powodu gier, tylko z powodu “Blakiego”, który to zdominował mnie na chwilę komiksowo. Teraz, skoro “Blaki” jest już definitywnie zakończony, czas na powrót do “Rewolucji”.

“Dwa dni” – czy jednym z nich jest “Zwykły dzień”, który został już swego czasu opublikowany?

Tak, album składa się z dwóch historii – jedna z nich to właśnie “The ordinary day”, stworzona sześć lat temu dla “Stripburgera” do ich antologii. Myślę, że warto przedstawić ten 24-stronicowy komiks polskiej publiczności. Do tego materiału dołożyłem drugą historię, 32-stronicową, tak więc wyszedł całkiem spory objętościowo albumik. Albumik – ponieważ plansze są małe. Komiks stripburgerowy był malowany w formacie A6, do takiego wydania, tak więc zachowuję spójność. Także ta druga historia jest w tym samym rozmiarze.

Jakie masz plany na najbliższą przyszłość?

Komiksy? Kolejne “Rewolucje”. Na razie nie chcę zdradzać szczegółów kolejnego projektu. Gry? Mam na tapecie cały czas rozgrzebany “Covert Front 3″, ta gra z czasem urosła do gargantuicznych rozmiarów. Dlatego skończenie jej trwa tak długo. Później – “Submachine 6″ i “Daymare Town 3″, czyli moje flagowe serie gier.

Zbliżają się Warszawskie Spotkania Komiksowe. Czy żądni autografów czytelnicy mogą liczyć na Twoją obecność?

Niestety, w tym roku nie wybieram się na WSK. Jakoś się nie złożyło. Na pewno będę tradycyjnie już na MFK, zapraszam.

Dziękuję za rozmowę.

źródło

10 Gnomes on the radio

Yesterday I was invited to talk about them gnomes on Polish Radio Euro. Gnomes were just finished in december 2008 after a year-long project. Go figure. Anyway – if you happen to speak polish feel free to listen to what I had to say on this occasion. If you don’t speak polish, well, just ignore this post.
[audio:http://www.pastelportal.com/stories/audio/radio_euro.mp3]

Flash Games with Design – an interview – X 2008

Flash Games with Design  Daymare Town 2. integrating excellent illustrations into a puzzle game

By Ko Maruyama

There are plenty of games that you can play through simple browsers.  Some of them are created with beautiful illustrations and artistry that takes advantage of the small file sizes for these games.  This month, I took a look at the sequel game: Daymare Town 2.  The simple puzzles (although sometimes tricky) are packaged with the great looking rough drawings.

I had a chance to talk with Designer, Illustrator, Programmer Mateusz Skutnik in Gdansk, Poland.  A traditionally skilled architect, Mateusz now called himself an architect because of his construction skills in game design.  His skills however, aren’t merely about flash animation.  He also creates some comics which he continues in Rewolucje.

Daymare Town is a story that takes you through a creepy, illustrated world that you can navigate with simple clicks of a mouse.  The tasks necessary to get through the maze are logical steps that aren’t always as easy as clicking the mouse.  Some tasks involve combining elements in your inventory while others require you to perform an action while an animation occurs onscreen (and those are some of the easy ones).

Did you go to art school in addition to traditional architectural school at the Technical University in Gdansk?

No, I didn’t go to any art school thank god. I started drawing about 20 years ago, and after 15 years of drawing crap I finally learned how to do it.  That’s the way it goes.  There’s no way around it – that’s a kind of advice for someone that would like to learn how to draw fast.

You work as a flash animation artist now, but how did you develop your programming skills after architectural school?

Watching the tutorials, going through countless trials back and forth and some small help of my fellow programmers that were kind enough to share the knowledge.

What was the first flash game that you made?

Funky Forest. This maybe not totally the first game ever made, but I don’t think that earlier attempts are online. We can assume Funky Forest is the first publicly released game.

What was the most difficult part about learning to program that game?

Understanding the basics. After this – it’s all very simple. To some level naturally, I’m not a programmer per se, so I’ve got my limitations.

What kinds of books do you read?  What kind of television or film do you watch?  What type of fine art do you like? As an illustrator, how do these influence your work?

If you ask me about my inspirations – I cant name that.  Everything is an constant inspiration I guess.
The strongest inspiration would be music, I like to visualize what I hear. Ambients, separate short sounds, etc. When I hear something I usually see it. Then draw it.

Probably the most popular puzzle games you’ve made are still the deeply layered Submachine Series and the fun 10 Gnomes Project.  What is the new project you’re working on?

I’m working on Covert Front 3 right now. After that Submachine #6. And I’m also working on 10 Gnomes series – one game per month, and also I program games for PastelGames.com.

Do you think that web delivery of flash games is a good thing for you entering the market?

Yes, most definietly.

What is the next part of flash / scripting that you want to learn?

Honestly don’t know. What I learn is determined by problems and obstacles that I encounter during development of a game. Finding solution is learning in my case. Can’t predict future programming problems ;)

If people want to find out more games that you like that other people have created, what would you suggest?

They should visit amanita design for their amazing samorost games and wada che nanahiro for his sheer absurd.

Thanks for fun and wonderfully illustrated games.

Thank you!

source

interview for IndieGames.com

Interview: Submachine Developer Mateusz Skutnik

An informal chat with Mateusz Skutnik, developer of Submachine and the Covert Front series.
Hi Mateusz, can you provide us with a little introduction for the benefit of the readers who are unfamiliar with your works.

I’m a flash games architect, most known works include Submachine series, Covert Front and DayMare Town, and I’m also graphic novelist, with ongoing series of Rewolucje, Blaki, and more one shot albums. I live in Poland and here are my graphic novels published, that’s a reason why you probably associate me more with online games, than comics.

(more…)

Wywiad w Dzienniku Bałtyckim, XI 2007

O łapaniu pana Boga za nogi: A nie wiem. Nie zdarzyło mi się.
Mateusza Skutnika mini – wykłady o maxi – sprawach
Gdy profesor Leszek Kołakowski zobaczył pierwszą część “Pana Blakiego” powiedział: “O. K.” I tyle.
Profesora Kołakowskiego Mateusz Skutnik, twórca słynnego komiksu zna z książek i z telewizji, uważa, że jest to człowiek, jak setki innych osób, którego należy słuchać, ale w jego życiu jakiegoś specjalnego miejsca nie zajmuje. Pomysł, by powstał “Pan Blaki”, graficzna powiastka filozoficzna inspirowana “Mini-wykładami o maxi – sprawach ” Kołakowskiego był raczej genialnym pomysłem kolegi Karola Konwerskiego.
- Kiedy myśleliśmy o tym albumie wiedzieliśmy, że czegoś nam brakuje, a raczej, że czytelnik może nie zaakceptować smutnego pitolenia dwóch gości o tym, co im na sercu, czy wątrobie leży. Czuliśmy, że brakuje nam punktu wyjścia. Tym punktem okazał się Leszek Kołakowski – rzecze Konwerski. – Bo on mówi jak filozof, ale stara się mówić w sposób absolutnie zrozumiały dla każdego. Pomyślałem: A jakby zrobić to inaczej? Pokazać to, co on ma do powiedzenia w formie historii z Blakim? Recenzje były entuzjastyczne!
Pan Blaki. Już dziś gwiazda w świecie komiksu. Szarą postać o wielkich oczach powołał do życia gdańszczanin Mateusz Skutnik. O Blakim mówi się “ludzik”, recenzenci piszą nawet – “facecik”.
- Właśnie nie bardzo rozumiem dlaczego – dziwi się Mateusz Skutnik. – Te porównania to wynik błędnego zestawienia postaci narysowanej ze światem rzeczywistym. To zwykły człowiek jest, nie ludzik, nie facecik, nie Yoda. Po prostu człowiek.
Do tego człowiek wiecznie czymś zatroskany, który sprawia wrażenie, jakby całe życie spędzał na rozmyślaniach. W albumie pan Blaki wykonującbanalne czynności dnia powszedniego, jak wizyta u lekarza, czy parzenie herbaty rozważa o sprawach najważniejszych. Zainspirowana komiksem, namówiłam Mateusza Skutnika, by wcielił się w postać swojego bohatera i zamyślił się nad własnym życiem:
Mateusz o miłości do rysowania:
Miłość to za duże słowo. Rysowanie pozwala mi utrzymać rodzinę, spłacać kredyt i daje poczucie spełnienia artystyczno – zawodowego, tak, lubię rysować.
O byciu ojcem:
Duma rozpiera jak się idzie do sklepu po dwie duże paczki pampersów i się potem wraca do domu ulicą. Cała ulica twoja.
O byciu mężem:
Przydaje się przy rozliczaniu PIT-ów. Można rozliczyć się razem z małżonką.
O gotowaniu:
Gotowanie to moja słaba strona. O wiele bardziej wolę pieczenie i smażenie.
O zarabianiu pieniędzy:
Nie narzekam. Jest dobrze.
O nałogach:
Nałóg to jedna z najprzyjemniejszych rzeczy – zwłaszcza gdy ma się poczucie że jest się w stanie go zwalczyć. W każdej chwili mogę rzucić palenie. Tak mówią wszyscy nałogowi palacze. Ja się nie wyróżniam zbytnio w tej kwestii.
O porannym wstawaniu:
O, w tym jestem też słaby. Nienawidzę porannego wstawania. Jedynym przypadkiem w którym wstaję bez problemów przed świtem to gdy wstaję na pociąg o 4:30, to wtedy nie ma problemu. Zapewne ma to związek z rodzinną Reisefieber odziedziczoną po dziadku.
O lęku przed tym co będzie:
W chwili obecnej nie mam takich lęków. Ślub był, poród był, większych lęków na horyzoncie jak na razie nie widzę.
O nienawiści do rysowania:
Rzadko bo rzadko, ale zdarzają się takie chwile – gdy ktoś mówi mi co mam narysować i na kiedy. Najlepiej rysuje mi się własne rzeczy i bez deadlinu.
***
Kiedy pytam Tadeusza Skutnika, znanego dziennikarza o czas, gdy jego syn Mateusz – znany twórca komiksów, był małym chłopcem, prycha do słuchawki: A cóż to znaczy, małym chłopcem?! Małym chłopcem można być całe życie. Pewne jest, że kiedy Mateusz miał lat siedem ciągle coś rysował. Siedział w kącie i zajmował się wyłącznie swoim światem.
***
- Ten swój świat przed nami ukrywał, jak się tylko dało – ciągnie Tadeusz Skutnik. Delikatnie dawał nam do zrozumienia, żeby mu się “starzy nie wcinali”. Był bardzo tajemniczy. Zgodnie z jego może nie wprost wyrażonym życzeniem poszliśmy mu na rękę. Skoro nie przychodzi do nas, nie pokazuje, co robi, nie chwali się, no to my mu nie wchodzimy w jego życie.
- Tak więc robił wciąż tam sobie coś w pokoju gryzmolił.. A potem okazało się, że są to całe tomy różnych historyjek – zamyśla się Tadeusz Skutnik.
- “Potem”, czyli kiedy? – pytam.
- “Potem”, czyli wtedy, jak się od nas zaczął wyprowadzać, czyli kilka lat temu… Dopiero zobaczyliśmy, ile on tam ma tych swoich prac poupychanych po kątach, pod wersalką, w wersalce, w szafie, za szafą…
- Może wyprowadził się, bo już mu się to wszystko w pokoju przestawało mieścić?
- Trochę tak. A do tego wszystkiego przyszła jeszcze dziewczyna. A z dziewczyną przyszedł cały świat jej rzeczy. A jak to wszystko zaczęło się wylewać z naszego domu, to Mateusz postanowił, że pójdzie na wygnanie…
***
Zdaniem Skutnika seniora, Skutnik junior to jest facet, który podchodzi do życia zdumiewająco konkretnie. Wie, czego chce.
- Ale miał okres zabawy w rycerzy – wtrąca Tadeusz Skutnik. – Z kolegami brali ze sobą jakieś topory, siekiery i szli do lasu… Ale dawno z tym skończył! Znam takich, co już dawno dojrzeli, a z toporami dalej jadą na jakąś Bitwę pod Grunwaldem i wcale nie zamierzają dorosnąć. Mateusz dorósł. Po prostu pewnego dnia mu przeszło. Na dobre zadomowił się w świecie swojej wyobraźni. W świecie komiksu.
***
Mateusz o zabawkach dorosłego życia:
Jestem w stanie odmówić sobie wpadnięcia w konsumpcyjny model gadżeciarskiego trzydziestolatka który zarabiając dobrze, prowadzi luksusowe życie. Samochodu nie mam na ten przykład, jakoś nie odczuwam potrzeby.
Mateusz o robieniu kariery:
“Robienie” to takie brzydkie słowo. Kojarzy mi się od razu z korporacyjnym wyścigiem szczurów. Ja stoję z boku. W firmie zajmuję stanowisko, które pozwala mi stać z boku tego wyścigu. Całkowity brak możliwości awansu ze względu na wysoką specjalizację stanowiska to główny powód.
***
Tadeusz Skutnik mówi, że Mateusz swoje wie. To mocny facet. Jak na swój wiek, nawet za mocny.
- Nie potrzebuje, żebym mu mówił, czy coś, co zrobił jest dobre, czy złe. Pod tym względem jest nieprzemakalny. Nie da się przegadać. Ale to co nas łączy, rozgrywa się poza słowami. Jedno na pewno nas prześladuje – poczucie humoru. Jest w naszej rodzinie pewien układ, który przechodzi z pokolenia na pokolenie. Dziadek Mateusza był człowiekiem o dużym poczuciu humoru, babcia nie miała go wcale. U mnie jest to samo. Żona bierze wszystko dosłownie, serio. U Mateusza chyba podobnie, choć na szczęście synowa Ania radzi sobie z tą naszą rodzinną przypadłością nieco lepiej.
***
Szymon Holcman – wydawca komiksów: Niewiele osób zdaje sobie sprawę, że oprócz tworzenia komiksów, Mateusz Skutnik jest autorem wielu absolutnie genialnych zręcznościowych i logicznych komputerowych gier. Te zręcznościowe powalają prostotą pomysłów i “grywalnością”. Logiczne nie pozwalają oderwać się od komputera, dopóki nie rozwiążemy wszystkich zagadek. Gdyby gry Mateusza stały się tak popularne, jak na to zasługują, stałby się on bohaterem wszystkich pracowników biur w Polsce (i nie tylko), którzy znaleźliby fantastyczny sposób na nudę w pracy. Mogłoby to mieć również negatywny wpływ na nasz kraj – gwałtowny spadek PKB, przekrwione oczy i poważne obsuwy w planach przygotowań do Euro 2012. Wszyscy, którzy jednak chcieliby zaryzykować powinni odwiedzić stronę
Mateusza Skutnika.
***
Mateusz o przyjaźni:
Mam kilku bliskich przyjaciół, cieszę się ich sukcesami, smucę ich smutkami, wspieram w miarę możliwości, słucham gdy mnie krytykują, choć potem i tak robię po swojemu.
***
Jerzy Szyłak jest autorem scenariuszy do dwóch albumów Mateusza. Łączą ich twórcze podróże pociągiem.
- Przede wszystkim łączy nas przyjaźń – mówi Szyłak. – Zresztą robienie komiksów w Polsce opiera się na towarzyskich układach. Bo praca ta wymaga i długiego namysłu, i podyskutowania, i przedstawienia swoich koncepcji, i wymiany doświadczeń. To potwornie pochłania czas, ale też nie przynosi żadnego wymiernego dochodu. Dlatego nigdy nie łączył nas interes, raczej siedzenie po godzinach przy robieniu historyjek. Jeśli są jakieś imprezy komiksowe w Polsce to na ogół jedziemy tym samym pociągiem. W czasie takich podróży urodziło się wiele dużych projektów. Czy Mateusz ma wady? Na pewno. Ale dobrze je ukrywa. Systematyczność i pracowitość to jego zalety. Jak obiecuje, że coś zrobi, to robi.
***
Mateusz o poszukiwaniu straconego czasu:
Poszukiwanie straconego czasu jest w moim przypadku stratą czasu. Czas przeznaczony na poszukiwanie straconego czasu wolę spędzić na nietraceniu go.
O łzach:
Płaczę często na filmach. Każda scena która jest przewidziana na wyciskanie łez – no to ja jestem w pierwszym rzędzie. Film który najbardziej mnie rozłożył na łopatki to “Duża ryba” Tima Burtona.
O swoim mistrzu:
Nie posiadam mistrza. Jest wiele osób które cenię, lubię i szanuję za to jakimi są ludźmi i co w życiu robią, ale mistrza nie mam. Może dlatego że trudno znaleźć kogoś kto zajmowałby się na raz robieniem komiksów i tworzeniem gier komputerowych.
O łapaniu pana Boga za nogi:
A nie wiem. Nie zdarzyło mi się.

Pan Blaki; interview in “Życie Warszawy”

Czekanie Bóg wie na co

autor: Dominika Węcławek, ar, 2007-10-02, Ostatnia aktualizacja: 2007-10-02

Z Karolem Konwerskim i Mateuszem Skutnikiem, twórcami komiksu „Pan Blaki”, rozmawia Dominika Węcławek.

Jak skłoniliście wydawnictwo Znak do rozszerzenia oferty o komiks?
Karol Konwerski: Do dzisiaj nie do końca rozumiem, jak do tego doszło. Ponad rok temu wysłaliśmy Znakowi nasz pierwszy album z historiami o Blakim, nie licząc zresztą na wiele. Po pewnym czasie dostaliśmy pozytywną odpowiedź. To pierwsza taka pozycja w ich ofercie i pierwszy przypadek wydawcy nie- komiksowego, który zainteresował się polskimi twórcami komiksu.

Ale i komiks filozoficzny nie zdarza się często. Czy przekładanie języka wykładów Leszka Kołakowskiego na scenariusz komiksowy było łatwe?
KK: Pierwsza i najważniejsza rzecz: „Pan Blaki” nie jest adaptacją wykładów profesora Kołakowskiego. „Mini-wykłady o maxi-sprawach” stanowiły jedynie inspirację dla naszej pracy. Kołakowski zestawia poważne kwestie etyczno-filozoficzne z prozą życia, ale pozostaje w nich przede wszystkim, co zrozumiałe, filozofem. Pomyślałem: a jakby zrobić to inaczej? Pokazać to, o czym mówi profesor, w formie historii z Blakim, które osadzone są na tym najprostszym, najbliższym nam poziomie dnia codziennego, nie występując z pozycji tych, którzy wiedzą i mają rację, bo nie mamy do tego prawa. Opisać te maxi-sprawy, w bardzo konkretnych sytuacjach, których bohaterami był lub może być każdy z nas.

Wielu czytelników może być jednak zaskoczonych, że wykonywanie codziennych czynności skłania kogoś do filozoficznych rozważań.
KK: Odrobinę mnie to wówczas zdziwi. Nie przekonuje mnie bezrefleksyjne przyjmowanie rzeczywistości. Codzienne sprawy, z jakimi mamy do czynienia, to więcej niż połowa naszego życia. Przyjęcie założenia, że nie niesie ono w sobie niczego wartościowego, oznaczałoby skazanie na totalną automatyzację. Wstać rano, iść do pracy, wrócić z pracy, oglądać telewizję i czekać Bóg wie na co. I tak dzień za dniem, rok za rokiem…

Czy czarno-biała forma obrazków to kontynuowanie stylu wypracowanego w poprzednich komiksach o panu Blakim, czy raczej wiąże się z treścią?
Mateusz Skutnik: Forma graficzna serii komiksowej o Blakim została ustalona już dawno temu. Czerń, biel i szarości to rozpoznawalne atrybuty tego komiksu. W związku z tym treść nie miała większego wpływu na dobór szaty graficznej.

Nie kusi Was zrobienie dłuższej formy fabularnej, nasyconej taką problematyką? Mateusz dał się już wcześniej poznać jako autor komiksów, który w ciekawy sposób patrzy na problemy np. z zakresu etyki.
KK: Trudno powiedzieć, czym zajmiemy się w przyszłości. Wiem, że chcę nadal opowiadać historie, czy to w formie komiksu, czy inaczej.
MS: Dłuższa forma fabularna? Czemu nie. Ale niekoniecznie jako komiks. Obecnie myślimy o dwóch kierunkach rozwoju fabularnego pana Blakiego. Pierwszy to stworzenie filmu animowanego, być może serialu telewizyjnego, opartego na dotychczasowym materiale. Druga, zupełnie odmienna droga to stworzenie moralizatorskiej gry internetowej, która by łączyła cechy klasycznych gier-zagadek, takich jak Myst czy Syberia z powolnym snuciem opowieści i filozofii pana Blakiego.

Pan Blaki; interview for onet.pl

“Każdy człowiek” Blaki
Interesujące dla czytelnika mogą być proste historie dwóch gości, którzy opowiadają historie o niczym… Z pozoru o niczym.

Pan Blaki” – premiera albumu komiksowego na osnowie filozofii Leszka Kołakowskiego została ustalona przez wydawnictwo Znak na 26. września. Rozmawiamy z autorami o przyjaźni, pracy i filozofii, czyli o tym co sprawiło, że stworzyli wspólnie kolejny komiks.

Adam Gawęda (Słowem): Niebawem Znak wydaje wasz komiks “Pan Blaki”. Jak doszło do zainteresowania poważnego wydawcy “niepoważnym” medium za jakie uchodzi komiks? I to jeszcze komiks w konotacji z filozofią Leszka Kołakowskiego?

Karol Konwerski (scenarzysta): Bardzo prosto. Pewnego dnia poszedłem na pocztę, wrzuciłem kopertę z naszym pierwszym albumem (“Blaki”). Po miesiącu dostałem maila, a potem telefon ze Znaku i tak się zaczęło…. A teraz po raz pierwszy wydawnictwo kompletnie niekomiskowe wydaje polski komiks, a do tego nietypowy…

AG: Czyli pierwszy album wszystko zapoczątkował?

KK: Po pierwszym albumie byliśmy bardzo zdziwieni reakcjami czytelników – na postać i historie, które się w tym komiksie znalazły. Zdziwiło nas zainteresowanie medialne i bardzo dobry odbiór albumu w środowisku. Zdziwiło to, że interesujące dla czytelnika mogą być proste historie dwóch gości, którzy opowiadają historie o niczym… Z pozoru o niczym.

AG: A czy te niby “historie o niczym” nie są na tyle uniwersalne, że dlatego zainteresowaliście nie tylko czytelników, ale i media?

KK: Wydaje mi się, że one nie są uniwersalne. Choć może to złe słowo.

Mateusz Skutnik (rysownik i scenarzysta): Choćby historia o człowieczku, który wiesza bieliznę i ma przemyślenia na temat krzesła i monet, które mu wypadły z kieszeni. To nie jest uniwersalne. Tylko myśli i wnioski, do których Blaki dochodzi, są uniwersalne.

AG: Oryginalny jest pomysł graficzny, eksponujący odpowiednią dozę melancholii i egzystencjalizmu, ale myśli są uniwersalne…

MS: Melancholia i egzystencjalizm nie były zamierzone.

AG: Skąd pomysł na samego Blakiego?

MS: Był 2000, 2001 rok. Długo zanim jakakolwiek “grafik nowel” dotarła do naszego kraju…

AG: Studiowałeś postać, rysowałeś i potem “dolepiłeś” fabułę i zachowania?

MS: Pomysł ewoluował po trosze z Morfołaków (jeden z poprzednich komiksów Skutnika), po trosze z Muminków – ten strój, nóżki i rączki. Ale powstał bez żadnego studiowania, żadnego sklejania. Narysowałem postać, spojrzałem na nią i zacząłem opowiadać poprzez nią historie. Od razu widziałem jakiego kalibru emocjonalnego jest ten człowieczek i przypadła mu rola melancholijno-egzystencjalno-moralizatorska.

AG: A czy postać Blakiego była czasem wyrazicielem twojego nastroju albo poglądów?

MS: Zawsze był wyrazicielem moich poglądów, ale nastroju raczej nie.

KK: W międzyczasie pojawiały się ciągle pomysły i propozycje na kontynuację, na tom drugi, na nowe historie. Ale jednocześnie obaj uświadomiliśmy sobie, że taka konwencja: opowiadamy o prostych sytuacjach i mówimy/myślimy przez Blakiego to, co nam gdzieś tam chodzi po głowach – taka konwencja się wyczerpuje. Nie dlatego że nie było pomysłów, czy brakowało sytuacji wokół nas, o których chcielibyśmy opowiedzieć. Baliśmy się, że drugi album stworzony w ten sam sposób zwyczajnie czytelnika znudzi.

Co do Blakiego: dla mnie ta postać to taki “każdy człowiek” – jedermensch, dlatego te historie i tę postać lubię.

MS: Po pierwszym Blakim ZGODNIE razem stwierdziliśmy, że formuła tego komiksu skończyła się, że tak naprawdę nie da się powiedzieć nic więcej ciekawego, że możemy w tej postaci się babrać i robić dalej to samo, ale nie można go wynieść na jeszcze wyższy poziom.

AG: Jak to się stało, że Karol pojawił się w Blakim jako scenarzysta?

KK: Jak się wziąłem nie wiem sam. Chyba dałem kiedyś Mateuszowi jedną historię, chyba “Czajnik”. Nie?

MS: Tak, “Czajnik”. I bam, napisał PRAWIE TAK, jakbym to sam zrobił.

KK: Nie prawie, bo lepiej.

MS: PRAWIE – ale tylko w pierwszej, w drugiej historii “pojechał” zupełnie jak ja.

AG: Czy nie stało się tak, że fikcyjna postać Blakiego, i historie o nim, stały się spoiwem waszej przyjaźni?

MS: Karol pisał te historie i ja je czytam i czuję, jakby mi ktoś po prostu zajrzał w pieprzoną duszę i wywlekał na wierzch. Sam bym tak nie napisał, jak Karol pisał o mnie.

KK: Dwójka ludzi robi coś wspólnie, tak zwane “przedsięwzięcie artystyczne” oparte na ich własnych, często skrytych myślach, i robi to razem. W pierwszym albumie jest historia “9 żyć”, którą pisałem, a Mateusz rysował. Ja myślałem o sobie, a Mateusz rysował o sobie. Dziwne, że nikt kto to czytał tego nie zauważył – “9 żyć” to historia, którą pisałem sam o sobie, a wyszła chyba najbardziej osobista mateuszowa historia.

AG: A skąd filozof Kołakowski?

KK: Ustaliliśmy: żadnego Blakiego więcej. I jakoś tak wyszło, że na gwiazdkę Mateusz dał mojej dziewczynie “Mini-wykłady o maksi-sprawach” Leszka Kołakowskiego. Dwa lata temu. I ja je przeczytałem.

MS: Wiedziałem że to zły pomysł był z tym prezentem…

KK: Kołakowski pisze w wykładach o bardzo poważnych rzeczach w najprostszy sposób.
Mówi jak filozof, ale stara się mówić w sposób absolutnie zrozumiały dla każdego. Pomyślałem: a jakby zrobić to inaczej? Pokazać to co on mówi w formie historii z Blakim. Ale nie adaptować, to nie w tym rzecz. Iść w inną stronę. Nie z pozycji tego kto wie, tego który ma rację, bo nie mam do tego prawa, mogę mówić jedynie o sobie…I na własnych przypadkach z naszego życia opisujemy, ilustrujemy, te maxi-sprawy, o których mówił Kołakowski.

AG: A Kołakowski widział Blakiego?

KK: Widział pierwszą z historii, którą zrobiliśmy na próbę dla wydawcy – “O nudzie”. I chyba był na “nie”.

MS: Nie, on nie był na “nie”, on był na “wszystko mi jedno”, a niech chłopaki robią ten komiks, w końcu to komiks – rzecz nieszkodliwa.

KK: Nie robiliśmy adaptacji, więc nie musieliśmy go mocno przekonywać.

AG: Album jest zbiorkiem. Ile stron, ile historii? Jaki jest w stosunku do poprzedniego albumu?

MS: Jest w stosunku do poprzedniego tytułu w takiej zależności, jak się do siebie maja tytuły obu albumów.

KK: 64 strony, 8 historii, ale jest też dziewiąta nienarysowana. To nie jest stricte komiks filozoficzny. Jest lepszy, dojrzalszy i ciekawszy – na innym poziomie niż poprzedni tomik.

Blaki to już nie jest dzieciak. Myśli nie o tym, że mu się krzesło w ogrodzie rozwala. Ma przed oczami konkret: myśli o nudzie, o wybaczaniu, o sławie, o poważnych rzeczach, ale myśli o nich w zupełnie niepoważnych i zwykłych sytuacjach.

AG: Czy macie jakieś pomysły na to, czemu polskie komiksy są zwykle krótkimi historiami? Chodzi o powszechność takiej formuły, pewien styl opowiadania.

MS: Jasne, jakby ktoś przyszedł i powiedział: poproszę długą, całoalbumową historię, powiedz mi ile czasu ci to zajmie, ja zapłacę za ten czas… Niestety w tym biznesie nie ma kasy, a komiks robi się CAŁE WIEKI.

AG: A może to wina braku scenariuszy?

MS: Braku pieniędzy.

KK: Ale jakiej kasy, za to nigdy nie będzie kasy… Nigdy nie było. I tak dostaliśmy jedno z najwyższych honorariów.

MS: Ilość czasu potrzebnego do pochylenia się nad zrobieniem komiksu jest wprost proporcjonalna do długości tego komiksu. Większość dzisiejszych komiksiarzy nie ma czasu na zrobienie długiego albumu, bo pracują i komiksy robią po godzinach.

AG: Czyli tylko bogate kraje stać na długie komiksy, bo tam twórca nie musi się martwić o grosz i tworzy sobie fabułki po 600 stron. Czego i Wam życzę… I tym “optymistycznym” materialistycznym i niefilozoficznym akcentem kończę, dziękując za rozmowę.

KK i MS: Dziękujemy.

source

Next Page »




PastelStories.com and Rewolucje.com all rights reserved 1998 - 2009 Mateusz Skutnik. Copying forbidden.

Arizona Landscaping - Credit Counseling - United Specialties - Renegade Motorhomes