home | games | comic books | movies | store | about me | forum | facebook | twitter | google +










interview for Brooke


disposals

Would you recommend entering the art field for professional work?
That’s not something anyone can recommend. You’d have to feel it yourself, not be lured by someone else.
you can’t choose this field of career. it chooses you.

Would you recommend going to school for art?
Not necessarily. I didn’t attend an art school. Hence they didn’t shape me using their own definition of what an artist is.
being an artist is very personal and schooling can damage that. Not always, but there’s a risk.

Did you complete any schooling?
I graduated from a university, I’m an architect.

Did you always know you wanted to become an artist?
No. even when I already was I always hated that term. I didnt want to be an artist. I always considered myself a craftsman. But as years went by it turns out I actually am an artist, however admitting to that is cringing.

Can you name any artist/artists past or present who has influenced you directly, or whom you admire? 
Hugo Pratt, Wada Che Nanahiro, Amanita design, Regis Loisel, Enki Bilal, Nicolas de Crecy  and many many more.

How did you get to be where you are now?
Don’t understand the question. Hard work and commitment I guess?

How did you aspire to become an artist?
I didn’t. Aspiring to be an artist is the first step to NOT becoming one.

What helped you realize this career would be best for you?
I didn’t realize that. I still don’t know what would be the best career for me. That’s the whole point.

How should an artist approach developing a style that is commercially appealing?
No idea. I guess try to do something that will please everybody. Which is like the opposite of being an artist.

Tell me about your style. Do you find that to be ‘commercial’?
Have you seen my style? it’s so far removed from being commercial that I can’t even see the path in this dark daymare forest that would lead me to a commercial highway.

How has your style progressed, and how have you improved?
Uhmm…. How it progressed?  By repetition. You wouldn’t believe what years of training can do for an ungifted person, which is what I consider myself to be.

Do you mostly do digital art or traditional art, why?
There’s just an artificial separation between these two. I do my comic books the traditional way, because there’s no way to get watercolour to look remotely real using digital tools. And I do my games the way of the digital, because there’s no way to do that fast enough the traditional way. Both sides of that coin complement each other, I’m glad I found two separate outlets to cultivate both.

Do you work from life, or from photographs or from imagination?
1. imagination.
2. photos, but only when I need something concrete to look realistic enough.
3. from life? No, that’s for the proper artists.

Which is more important to you, the subject of your piece, or the way it is executed?
The subject is the most important thing in all form of storytelling, whether that be games or comic books in my case. The execution is just fancy clothes.









EXP Podcast #209: The Great Escape (including submachine talk)


Lately I was interviewed about the submachine series. Here are the results:

exp_excape









Warto docenić inteligencję gracza – wywiad dla polygamii


Gry przygodowe to od lat nisza dla zapaleńców. Od pewnego czasu jednym z jej władców jest Polak, Mateusz Skutnik. Jeżeli graliście w którąś grę z cyklu Submachine, to tak, on jest ich twórcą.

Mateusz Skutnik. Urodzony w 1976 roku absolwent architektury, mieszkający i tworzący w Gdańsku. Zanim stał się znany z powodu swoich gier, stworzył wiele różnych komiksów, między innymi cykl „Rewolucje” i przygody pana „Blakiego”. Niejako równocześnie okazało się, że robienie gier wychodzi mu równie dobrze. Oprocz pracy na własną rękę, od 2008 roku tworzy flashowe produkcje w ramach studia Pastel Games. Lista stworzonych przez niego gier liczy sobie blisko setkę tytułów. Wszystkie do odpalenia prosto z przeglądarki, w każdej chwili.

Niedawno ukazała się ósma część Submachine, jego “flagowej” serii. Nadarzyła się więc świetna okazja, aby zadać mu kilka pytań.

Zanim zacząłeś robić gry, byłeś twórcą komiksów. Ile te dwie dziedziny sztuki mają ze sobą wspólnego?

Nadal jestem twórcą komiksu. Z tego się już nie wychodzi. Oba te gatunki rozrywki są narzędziem do opowiadania. To taki megafon, przez który pokrzykuję sobie swoje historyjki w kierunku tłumu.

To głupie pytanie, ale muszę je zadać: czemu akurat gry przygodowe?

Bo to był pierwszy gatunek, który przypadł do gustu szerszej publiczności. Moim ukochanym gatunkiem gier jest platformówka, od tego też zaczynałem. Ale dopiero przy pierwszym Submachine okazało się, że to właśnie poprzez point and click jestem w stanie cokolwiek ciekawego opowiedzieć i zainteresować szersze grono graczy.

Niedawno ukazała się ósma część Twojego “Submachine”, jak wyglądają prace nad tego typu grą? W odróżnieniu od innych produkcji Pastel Games, tutaj prawie wszystko robisz sam.

Tak samo jak nad komiksem. Najpierw układam sobie w głowie cała historię. Nie piszę scenariusza, nie robię szkiców, tylko zabieram się za przenoszenie pomysłów na papier. W przypadku gier – na ekran. Prawdopodobnie nie ma to nic wspólnego z prawdziwym procesem developingu gier, nie wiem, nie robiłem nigdy gier w większym zespole. Preferuję gry robić samemu, tak jak komiksy, autorsko. Jak już wszystkie lokacje są narysowane zabieram się za zapełnienie świata zagadkami. Potem dźwięki, beta test, kop w tyłek na szczęście i wrzucenie na sieć.

Trochę inaczej wygląda praca nad serią Daymare Town, tutaj zaczynam od białej kartki, rysuję od razu lokacje, przedmioty i zagadki na żywo, bez przygotowania, to taki swoisty flow pomysłów prosto z głowy do gry. Ponownie – mój kierownik projektu pewnie by rwał włosy z głowy, na szczęście nie mam żadnego kierownika projektu.

Ile mniej więcej osób zagrało już w Twoje gry?

Powyżej stu milionów, jednak pamiętajmy, że to internetowe sto milionów, ta liczba tak naprawdę nic nie znaczy. Albo inaczej – z punktu widzenia takiego, że są to darmowe gierki we flashu w internecie – ta liczba nie jest tak wielka, jakby się mogło wydawać.

Robiłeś gry free-2-play, zanim była o nich mowa, byłeś indie, zanim ktoś zaczął mówić o indie grach. Czy czujesz się częścią świata gier?

Robisz ze mnie flashowego hipstera? (śmiech) Gry we flashu zawsze były indie i zawsze były free-2-play. Tutaj nic nie zmienia się od lat. Ale to free-2-play, o którym mówisz, to współczesne pojęcie nie oznacza gry darmowej, jaką jest flash. Oznacza grę, w którą zaczynasz grać za darmo, ale za daleko nie zajdziesz, jeżeli nie zaczniesz kupować fantów wewnątrz gry. Ja tak rozumiem obecnie termin free-2-play. Oczywiście mikrostransakcje we flashu również istnieją, ale szczerze mówiąc kompletnie mnie ten dział nie interesuje. Ja chcę opowiedzieć historię i rzucić pod nogi gracza kilka zagadek, po których rozwiązaniu poczuje, że jest mądry. A przede wszystkim docenić inteligencję gracza – żeby zauważył, że ja, jako twórca gry mówię: tak, wiem, że jesteś mądry, wiem, że to rozwiążesz – dasz radę. Takie delikatne przełamanie czwartej ściany i ojcowskie poklepanie po ramieniu jak graczowi coś się uda. Ludzie bardzo dobrze reagują na takie podejście. Ludzie uwielbiają być docenieni.

Nic tak nie deprecjonuje inteligencji gracza jak oznaczenie ścieżki do punktu, do którego trzeba dojść, napisanie ile metrów jeszcze trzeba przejść, a przy każdej klamce i przekładni napisane, jaki guzik trzeba nacisnąć. Tak, Modern Warfare, patrzę na ciebie.

Szczerze powiedziawszy ja przez większość Submachine czułem się po prostu głupi. Nie pamiętam, czy byłem w stanie przejść którąś z Twoich gier z tego cyklu bez solucji. Czy trzeba być sadystą, aby wymyślać dobre zagadki?

Wiesz co, ja sam bym nie przeszedł żadnego Submachine’a. Nie jestem dobry w rozwiązywaniu zagadek. To jest taki specjalny typ gracza, który uwielbia zagadki i je rozwiązuje. Więc – opierając się nie na naszym subiektywnym zdaniu na temat tego gatunku – tylko na opiniach tychże graczy – zagadki są dobre. I wcale nie sadystyczne. Zła i sadystyczna zagadka to taka, która nie bazuje na logice, tylko na przypadku. Połącz gwóźdź z pszczołą, otrzymasz klucz do stodoły. To są złe zagadki. Ja staram się unikać tego jak ognia. Każda zagadka jest logiczna i można ją rozwiązać samemu bez pomocy nie wiadomo, jakiej wiedzy książkowej, czy też bez wyżej wymienionego randomowego bulszitu.

Aby zagrać w Twoje gry, nie trzeba nic płacić, wystarczy przeżyć reklamy wyświetlane na stronach, na których są publikowane. Jednakże, przy Submachine 8 zacząłeś oferować ludziom możliwość płacenia za pewne bonusy. Skąd ta zmiana nastawienia?

Ano stąd, że obraz gier w sieci zmienia się drastycznie i model sprzedażowy stosowany te 7 lat temu jak zaczynałem, niekoniecznie pasuje do obecnych czasów. Dzisiaj jestem w stanie porozumieć się bezpośrednio z graczami, mogę z nimi porozmawiać, poinformować, spróbować wyciąć pośrednika (sponsor/publisher). Mogę spróbować powiedzieć graczom – spójrzcie, tutaj za niewielką opłatą macie okazję pograć bez reklam i z bonusami. Ale macie też wybór – możecie grać za darmo na sieci. Inna sprawa – stojąc z boku i patrząc na to, co dzieje się na Kickstarterze odnoszę wrażenie, że powoli dochodzimy do momentu, w którym ludzie chcą (i mogą) płacić za jakość.

Co dla Ciebie jest jakością w grach wideo?

Gameplay. Cała reszta to sprawa drugorzędna. Historia jest na drugim miejscu. Potem grafika. Co ciekawe – podobnie jest z komiksami, scenariusz jest ważniejszy od rysunków.

Jakie gry wywarły na Ciebie największy wpływ?

Gry ze stajni Oddworld, Rayman, Neverhood, Half-life i Portal. Tak, wiem, nie ma tu żadnej przygodówki point and click. Grałem w Myst, ale to za trudne dla mnie (śmiech).

Submachine tworzysz sam, ale jesteś też współzałożycielem studia Pastel Games, gdzie współpracujesz w ramach większego zespołu. Łatwo było się przestawić na pracę zespołową, nadal “opowiadasz o czymś” tymi grami?

Co do opowiadania – to opowiada tutaj scenarzysta – głównie Karol Konwerski. To on wymyślił wszystkie sztandarowe serie Pastel Games - Covert Front, the Fog Fall, Great Escape itd.

Jeśli zaś chodzi o mój wkład – nie można tej pracy nazwać pracą w zespole. Ponownie – ja nie jestem dobry w pracy zespołowej. W momencie, gdy zespół Pastel Games skończy pracę nad grą (ukończenie scenariusza i kompletu grafiki) – taka podkładka trafia do mnie. Czytam scenariusz, patrzę, co jest narysowane i robię z tego grę, która ma ręce i nogi. Tyle z pracy zespołowej.

A ktoś proponował Ci przeniesienie gier na jakiś inny format? Na przykład zebranie wszystkich Submachine w jednym miejscu i wydanie na Steamie. Zgodziłbyś się?

Submachine to raczej gra niszowa, żeby się wbić na Steam trzeba by zrobić coś bardziej casualowego. Ja jestem słaby w rzeczach casualowych. Nie, nikt nie proponował przeniesienia Submachine na Steama, chociaż bardzo bym chciał. Jedynymi, którzy to sugerują są fani, ale oni to by chcieli na wszystkich platformach mieć Submachine’a. Steam, iOS, Android, PC, MAC, Nawet na DS (genialny pomysł! inventory na drugim ekraniku!).
Jeżeli ktoś by coś takiego zaproponował – musiałby się liczyć z pozostawieniem mi całkowitej wolności reżyserskiej. Tak więc tu urywa się ta rozmowa o portowaniu na Steama (śmiech).

Wiele się ostatnio mówi o tym, że trzeba już skończyć z flashem i przestawić się na HTML5. Czy to ma dla Ciebie w ogóle jakieś znaczenie?

Już od dawna słyszy się gromkie głosy o tym, że Balcerowicz musi odejść. Tzn. – flash. Ja na razie stoję po stronie flasha na tej barykadzie, bo w momencie, gdy flash zniknie z sieci – skończy się moje radosne gier robienie. Action Script to jedyny język programistyczny, jaki znam. Ja nie jestem programistą, nie wiem czy dałbym radę przestawić się na inny język. W moim wieku…

Nie wierzę, że po tylu zrobionych grach, porzuciłbyś robienie kolejnych w przypadku śmierci flasha. Może po prostu znajdź sobie jakiegoś chętnego programistę? Sam mówisz, że praca z kimś nie musi oznaczać pracy zespołowej

Wiesz co, to już szybciej bym usiadł i się nauczył nowego języka programistycznego. 

Rozmawiał Konrad Hildebrand









Opowieści Mateusza Skutnika


Opowieści Mateusza Skutnika.

Gry indie ostatnimi czasy robią furorę na rynku. Przeszliśmy już World of Goo i połamaliśmy pad przy Super Meat Boyu. Spójrzmy więc teraz na nasze własne podwórko. Przedstawiam zatem twórczość Mateusza Skutnika.
Mateusz Skutnik to gdańszczanin, absolwent Politechniki Gdańskiej, architekt, twórca komiksów i – no właśnie – gier. W 2007 roku za sprawą jego oraz Karola Konwerskiego powstało Pastel Games. Nie chcę jednak skupiać się na historii i pozycji tej firmy. Interesuje mnie postać Mateusza Skutnika (i to, co prezentuje on graczom). Spod jego ręki wyszły swego czasu takie komiksy jak: Rewolucje, Blaki, Morfołaki, Alicja, Wyznania właściciela kantoru czy Czaki. Tworzone przez niego gry wprowadzają liczne innowacje do powszechnie znanych mechanizmów gatunku casual. Dodatkowo wszystkie utrzymane są w charakterystycznym dla rysownika stylu – pomieszczenia obfitują w szczegółowo opracowane sprzęty, a dzięki dobrze dobranej muzyce z gier emanuje niepowtarzalny klimat. Nie da się ich pomylić z żadnymi innymi produkcjami.

Dzięki tym właśnie aspektom twórczość Mateusza Skutnika doczekała się uznania pokaźnego grona fanów na całym świecie. Pytany o inspiracje wskazuje on studio Amanita Design (Samorost, Machinarium) i Wadę Che Nanahiro. Sam ceni tytuły Valve, zagrywał się w Neverhooda i Raymana.

Chciałabym przedstawić krótko kilka jego autorskich serii. Na wstępie zaznaczę, że tytuły opisane poniżej to prace prawie w całości stworzone tylko przez Skutnika (poza np. muzyką). Podchodzi on do robienia gier w taki sam sposób, w jaki tworzy komiksy – uważa, że są jego, jeśli sam wymyśli fabułę i stworzy obrazy, przy pomocy których owa fabułą zostanie opowiedziana. Gry te są więc właściwie dziełami, pod którymi może podpisać się własnym nazwiskiem (a niestety owe nazwiska w przypadku gier często giną, przesłonięte znakami firm…). Mateusz Skutnik podkreśla też, że jego twórczość (zarówno komiksy, jak i gry) łączy chęć przedstawienia pewnej historii.

Submachine

Lubicie klasyczne przygodówki point and click? Pociąga Was konwencja escape the room? Na długie godziny wciąga rozwikływanie zagadek? Submachine jest więc z całą pewnością serią dla Was. Pierwsza część – Submachine (zwana też Submachine 1: The Basement) – wyszła w 2005 roku i była swego rodzaju innowacją na rynku przeglądarkowych gier escape the room. Gracz zmuszony był uciec z tajemniczego miejsca, rozwiązując zagadki umieszczone w 25 pomieszczeniach (tyle zawarto ich w czwartej wersji pierwszej części gry – pierwotna posiadała ich 9). Od tego czasu fabuła została rozwinięta w sześciu kolejnych odsłonach, a niezależnie od niej istnieją cztery gry bonusowe, dziejące się w tym samym co seria uniwersum.

Historia Submachine opowiada o eksploracji rzeczywistości Subnetwork za pomocą mechanizmów, które przenoszą nas do różnych miejsc, po wpisaniu w nich odpowiednich koordynat. Tym sposobem podążamy śladem tajemniczego mężczyzny o imieniu Murtaugh. Właściwie niewiele o nim wiemy. Murtaugh (albo w skrócie Mur) przez przypadek stracił lewą rękę. Nie przejął się tym jednak, gdyż w efekcie tego nieszczęśliwego wypadku okazało się, że jest on w stanie rysować portale, które umożliwiają mu zwiedzanie Subnetwork. Podczas naszej własnej podróży dowiadujemy się, że jesteśmy częścią jego eksperymentu (naszym zadaniem jest eksploracja obszaru Subnetwork i wykonywanie zadań, które Mur z oddali sygnalizuje). Z pozostawionych w licznych pomieszczeniach kartek możemy wnioskować, że nie jesteśmy pierwszymi osobami w tej dziwnej rzeczywistości. Jasne staje się też, że nasi poprzednicy nie wyszli z owego eksperymentu cało. Seria docelowo ma obejmować dziesięć powiązanych fabułą części, a jej zakończenie przewidywane jest na 2013 rok. Zaznaczę jeszcze, że premiera odsłony ósmej (Submachine 8: The Plan), pierwotnie planowana na rok 2011, uległa przesunięciu i możemy spodziewać się jej w styczniu lub lutym przyszłego roku.

Submachine to nowatorska propozycja dla amatorów podobnych produkcji typu escape the room i gier przygodowych. Zagadki utrzymane są w niej na dość wysokim poziomie, jednak w żadnym wypadku nie okazują się frustrujące. Była to rzecz z pewnością trudna do osiągnięcia. Podkreślę tu, że Skutnik posiada znakomitą intuicję odnośnie konstrukcji wyzwań dla graczy – żadna z części Submachine nie miała beta-testerów. Cieszą pewne drobne rozwiązania, rzadko stosowane w przypadku innych produkcji – odblokowywanie małych mechanizmów, na które inni twórcy gier zwykle nie zwracają uwagi (otwieramy śluz za pomocą zwolnienia blokad, które utrzymują go z boku – nie po prostu na niego klikając). Wprowadza to pewną świeżość do ustalonej już konwencji point and click.

Jak już wspominałam, seria znalazła spore grono fanów. Starają się oni rozwikłać zagmatwaną fabułę Submachine oraz to, w jaki sposób powstała i działa sieć Subnetwork. Liczne z ich teorii zostały umieszczone w bonusowym tytule Submachine Network Exploration Experience, w którym można swobodnie poruszać się po odkrytym terenie Subnetwork. Jak podkreśla jednak sam autor, żadna z zaproponowanych dotychczas przez graczy teorii i interpretacji fabuły (czy rokowań co do jej dalszego rozwoju) nie była trafna. Autor nie neguje też rozszerzenia rzeczywistości Submachine w kolejnych produkcjach, które być może wyjdą spod jego ręki w przyszłości.

10 gnomes

10 gnomes to zabawa w konwencji typu Hidden Object. Ciekawe jest to, że zrobiła ona użytek z czegoś, co w tych tytułach często frustruje graczy – poszukiwania przedmiotów bardzo trudnych do znalezienia. Naszym zadaniem jest zlokalizowanie dziesięciu krasnali. Ukrywają się one w najróżniejszych miejscach, a każdy z nich to stworzenie wyjątkowo małe. Odnalezienie ich nie jest proste. Dodatkowo na wykonanie tej misji mamy określony czas – jeśli nie uda nam się wypatrzeć wszystkich krasnali w ciągu dziesięciu minut, musimy zacząć od początku.

Jako tło do gier użyte zostały fotografie przedstawiające m.in. Stare Miasto w Gdańsku. Do stworzenia każdej części, jak mówi autor, trzeba wykonać około setki zdjęć, z których wykorzystuje się potem 60 do 70 ujęć. Jedna odsłona może powstawać w taki sposób nawet trzy dni. Za serię 10 gnomes Mateusz Skutnik otrzymał w 2008 roku nagrodę Storm w dziedzinie multimediów.

Daymare Town

Przed nami roztacza się miasto. Miasto bardzo osobliwe – kompletnie opustoszałe, a jedyne, co w nim słyszymy, to wiatr i szmery. Nastrój grozy w biały dzień. To w kilku słowach atmosfera, w jakiej utrzymana jest seria Daymare Town. Gry spod tego znaku rzucają nam trudne wyzwania, dotyczące tajemniczych postaci i dziwnych mechanizmów. Wszystko to wzbogacone jest klimatycznym ambientem i efektami dźwiękowymi. Jest to też seria, w której chyba najlepiej widać charakterystyczny rysunkowy styl Mateusza Skutnika.

Tytuły z cyklu Daymare Town to klasyczne gry przygodowe point and click. Zawarte w nich zagadki cechuje jednak duża doza innowacyjności. Podobnie jak w innych pozycjach Skutnika gracz ma szansę wykazania się spostrzegawczością i samozaparciem, poprzez znalezienie największej ilości sekretów (w tym wypadku zbieranie monet, w Submachine mogliśmy gromadzić kuleczki, które odblokowywały dodatkowy content, w 10 gnomes oprócz tytułowych krasnali ukrywają się piszczące trolle). Trzecia część serii oferuje jeszcze więcej możliwości, dzięki otwartości świata i wielu drogom, które można wybrać w celu jej ukończenia. Tytuł ten da się więc przechodzić raz za razem, sprawdzając różne opcje rozwoju fabuły gry. Dalsze propozycje z tej serii (jak zapowiedział sam autor) zapewnią jeszcze więcej swobody – kolejne godziny znakomitej rozrywki i rozwiązywania zagadek!

To nie jedyne produkcje, nad którymi pracował Mateusz Skutnik. Wymienię jeszcze chociażby Covert Front, którego ostatnia część ukaże się w bardzo niedalekiej przyszłości. Każdy może też zbadać bogatą ofertę firmy Pastel Games, która poza grami przeglądarkowymi wydaje tytuły na iPhone’a. Jednak wspomniane trzy serie są autorskim dziełami Skutnika i w nich najlepiej widoczny jest niepowtarzalny styl, w którym ten artysta tworzy.

Jak podkreśla sam Mateusz Skutnik, gry właściwie może robić każdy. Czy jednak każdemu będzie to wychodzić tak dobrze? I czy każdy jest w stanie zdobyć swoją twórczością tak dużą liczbę fanów? A co Wy o tym myślicie jako odbiorcy?

Autor: Iga Ewa Smoleńska









o komiksach w Polsce


Czym dla Ciebie jest kultura komiksowa? (jak mógłbyś ją zdefiniować, co się na nią składa, czy i dlaczego możemy o niej w ogóle mówić?)

Kultura komiksowa to opowiadanie komiksem. To sposób komunikacji opowiadającego z czytelnikiem. Taki sam jak film, książka, malarstwo. Mam historię w głowie, chcę ją opowiedzieć – i tu wkracza predyspozycja do tworzenia komiksów. Nie potrafię pisać książek, a produkcja filmowa jest za droga, komiks jest czymś pośrodku, czymś na co każdego szaraczka stać. Kultura masowa? Na szczęście nie, ale tylko dlatego, że mało kto zdaje sobie sprawę z potencjału tego środka przekazu. Bo mało kto czyta komiksy. Bo są mało popularne w naszym kraju. Bo przez lata wciskano wszystkim do głowy że komiks jest dla dzieci i zjawisko to nie wykraczało poza małpę w mundurze i ripoff asterixa. No i Kloss, dopełnienie świętej trójcy polskiego komiksu. Kloss który idealnie wpasowuje się w dziecięcość komiksu jako że każdy chłopak lubi się bawić w wojnę. Kloss jest dla tych chłopców. To jest właśnie obraz komiksu w Polsce. Niezmienny, spiżowy, trwały, wieczny, granitowo – marmurowo bartko – dębowy. Kultura komiksowa niepopularna i niemasowa – definiowana poprzez twórców komiksu. Twórców którzy jakimś zrządzeniem losu zakochali się w komiksie i, co najważniejsze, pozostali przy nim gdy już dorośli. Proces powstawania zjawiska o nazwie twórca komiksu jest bardzo zindywidualizowany i tutaj płynnie przechodzimy do odpowiedzi na pytanie numer dwa.

Które kulturalne wydarzenia i inicjatywy uważasz za najważniejsze dla rozwoju kultury komiksowej w Polsce? (Uzasadnij swój wybór.)

Żadne. Coś takiego jak rozwój kultury komiksowej w Polsce nie istnieje. Kontynuując z poprzedniej wypowiedzi – psychologiczny proces wytwarzania się twórcy komiksu jest maksymalnie zindywidualizowany. Kultura komiksowa jest wytworem rysowników i pisarzy komiksowych. Pytanie o rozwój tej kultury jest pytaniem o zwiększenie przyrostu naturalnego twórców komiksu. Jest to kompletnie poza zasięgiem wpływów najmocniejszych działaczy komiksowych, nie tylko w Polsce, ale wszędzie. Dopóki nie powstanie w Polsce wyższa uczelnia ucząca tworzenia komiksu – nie ma szans na rozwój sytuacji komiksu w Polsce. Podkreślam – to dotyczy aspektu twórców komiksu, nie czytelników. O ile to jedno jedyne rozwiązanie na polepszenie kultury komiksu się znalazło, te wyższe uczelnie, tak sposobu na polepszenie czytelnictwa komiksu nie ma i nie będzie. Z prostego powodu. Komiks to medium przestarzałe, praktycznie wymierające i trzymające się kurczowo bytu jeszcze tylko dzięki zawziętości twórców. Ta zawziętość to jedna z głównych cech charakteru wymaganych do tego by zostać twórcą komiksu, inaczej nie da rady. Dlatego to się jeszcze trzyma kupy. Komiksów się nie czyta, bo są pożywką dla zdziecinniałych matołów. Natura ludzka już taka jest, że poprzez negację i deprecjonowanie nie-siebie-samego, podwyższamy poczucie własnej wartości. Odrzucamy wszystko co nie podwyższa naszej wartości rynkowej. A komiks jest idealnym celem dla takiego procederu. Komiks? Bez żartów. Przecież to dla dzieci. Ale tu się nie ma co dziwić i oburzać. To jest całkowicie naturalne. A żeby dostrzec potencjał przekazu komiksowego, trzeba mu się przyjrzeć bliżej. Jedyny problem? Nikt nie patrzy. Dlatego sytuacja czytelnicza jest w głębokim dole bez szansy na poprawę. A wracając na chwilę do działań które aktualnie się odbywają. Wszelkie spotkania, panele, warsztaty, wystawy, konwenty, festiwale i dni komiksu są tak naprawdę psu na budę w temacie rozwoju czegokolwiek. Służą jedynie spotkaniom twórców z różnych krańców Polski, co zresztą każdy twórca ochoczo podkreśla przybywając na takie wydarzenie. Spotkać się z kolegami, powygłupiać się a być może porozmawiać trochę o komiksie. Takie spotkania nawet nie służą integracji bo grupa rządząca zna się od dawna i jest to w miarę zamknięty krąg, bądź kilka kręgów, w zależności od geografii Polski. To dobitnie widać poprzez fakt że owszem, pojawiają się nowi młodzi twórcy, ale oni są już od początku zorganizowani w swoje własne małe podgrupki ziomków, a grupa z grupą się nie zejdzie. Nie ma szans. Chyba że wcześniej dogadają się przez internet. Ale na samym wydarzeniu festiwalowym coś takiego jak integracja nie istnieje. Jeżeli poznałeś kogoś nowego na festiwalu – istnieje 80% prawdopodobieństwo że wcześniej poznaliście się na sieci. Tak więc podsumowując odpowiedź na pytanie nr dwa – żadne kulturalne wydarzenia i inicjatywy nie wpływają na rozwój kultury komiksowej w jakikolwiek sposób.

Jak oceniasz kondycję kultury komiksowej w Polsce?

Ocena kultury to ocena twórców. O ile mam nieskończony szacunek dla każdego kto zajmuje się tworzeniem komiksu, choćby przez to że wiem kolokwialnie mówiąc “jak to jest”, to trzeba powiedzieć że nasza kondycja jest dobra o ile nie bardzo dobra, biorąc pod uwagę warunki w których się znajdujemy. Niestety biorąc pod uwagę te warunki. Niestety, bo o wiele przyjemniej by było gdyby tych warunków nie było. Gdyby można było tę kondycję oceniać w sposób nieuwarunkowany ilością kłód pod nogami. Kłód takich jak prawie zerowy odbiór i oddźwięk, kompletny brak jakichkolwiek szans na zarobienie przyzwoitych pieniędzy dzięki komiksowi czy ogólna śmieszność samego założenia bycia twórcą komiksu. O ile twórca komiksu zdaje sobie sprawę z wartości swojej pracy, o tyle zdaje sobie również sprawę z tego że nikt nigdy jego pracy nie potraktuje poważnie. Poza światkiem komiksowym naturalnie. A i w tym światku ciężko jest uzyskać i, co ważniejsze, utrzymać poczucie docenienia. A poza światkiem? Lepiej się nie przyznawać że jest się twórcą komiksu. Lepiej powiedzieć że jest się grafikiem. Albo scenarzystą. Scenarzystą bliżej nieokreślonej gałęzi sztuki wymagającej scenariusza. Tak, komiksiarze to rodzaj dumny i butny, sęk w tym że im bardziej jesteśmy dumni z tego co robimy na zewnątrz, tym bardziej to zewnętrze patrzy na nas jak na, żeby nie przesadzać, niegroźnych debili. Przypominam, za takim zaszufladkowaniem twórcy komiksu idzie podwyższenie poczucia własnej wartości szufladkującego, więc kto by na to nie poszedł. Każdy by poszedł. Tak więc – biorąc pod uwagę wszystkie te czynniki – kondycja naszej kultury jest dobra. Bardzo dobra. To zadziwiające jak dobre rzeczy można stworzyć pozostając w permanentnym stanie niedocenienia przez ogół.

Jak widzisz przyszłość kultury komiksowej w Polsce? (Czy komiks i kultura łączy trwała więź czy „przelotny romans”? / W odpowiedzi uwzględnij swoje wizje, plany, marzenia)

Dopóki pojawiać się będą nowi twórcy – dopóty ta przyszłość będzie wyglądać dobrze. Czy będą się pojawiać? Prawdopodobnie tak. To coś jak z miłośnikami vinyli – ta technika powinna dawno zginąć, jednak trwa. Nasza komiksowa sytuacja w Polsce jest idealnym przykładem na to, że komiks sztuką bywa. Sztuką, która się po prostu wydarza z wewnętrznej potrzeby twórcy. Komiks zawdzięcza swój przedłużony byt dzięki swojej unikatowej formie przekazu. Właśnie ten tryb zombie jest poniekąd ostatecznym dowodem na przynależność komiksu do kategorii kultury. Nie masowej. Jednostkowej. Komiks masowy jest skazany na wymarcie. Komiks jako forma sztuki operująca narracją – będzie trwał tak długo, dopóki twórcy, lub przyszli twórcy będą świadomi unikalności tego przekazu. Jak się mamy? Mamy się dobrze. Nieoczekiwany happy end długiego bolesnego wywodu który na takie zakończenie nie wskazywał. Bo tak naprawdę wszystko co zostało tu powiedziane to kolokwializmy które każdy twórca komiksu zna, jeśli nie świadomie, to podskórnie. A jego odpowiedź na to? Wzruszenie ramionami i dalsze tworzenie komiksów wbrew wszystkiemu. Wbrew logice. Mowiłem już o zawziętości komiksiarza? No właśnie.









interview for Casual Girl Gamer


Mateusz Skutnik is a rarity: a gifted artist who is also a skilled coder. He is responsible for some of the most beautiful casual games on the web.

There are two types of artist. The first sort can spend an age on a work of art, painstakingly, bit by tiny bit, building it up until, finally, often years later, they deem it ready for public consumption. And then there are those rare individuals who are blessed with such an abundance of talent that they can turn around wonderful artworks in the time it takes some of us to read a book.

In the casual gaming world, Mateusz Skutnik is undoubtedly one of the latter. Over the past few years, his output of games has been nothing short of phenomenal. Eight games in his hugely popular Submachine point-and-click series, no less then 12 Ten-Gnomes games (quirky takes on the hidden object genre), two editions of the much-acclaimed Daymare Town series, three Covert Front games, and that’s before we even get on to some of his lesser known works, including my personal favourites, the Squirrel games, of which there were more than 25 at last count.

And we are not talking low production value games here. His games are notable for their brilliant artwork, gripping storylines and imaginative reinventions of existing genres. Mateusz is that rare specimen, a gifted artist who also has the wherewithal to write computer programs and market his creations. Until relatively recently, he created the majority of his games single-handedly, doing all the graphics and programming himself. With growing recognition of his work, Mateusz quit his regular job a year ago to focus on his gaming business. He now runs a small game studio – Pastel Games – with Karol Konwerski.

Your output of new games over the past few years has been nothing short of phenomenal. And you do all the graphics as well as the programming. Do you ever sleep?

Umm, sure. It’s not like all those were made simultaneously. For example it took almost two years between Covert Front 2 and 4, and one-and-a-half years between Submachine 5 and 6. Besides, developing doesn’t take that long. To create a game from scratch I need about three months, so it leaves more than enough time to think all [the game] stories through, create a game and have a normal life afterwards.

Where do you get your inspiration for your games?

Everything and nothing. In 10 Gnomes it was the surrounding that I was setting the game in. Sometimes it takes just good sounds or ambients to spawn an idea, sometimes something I see in a movie or TV.

Your games are notable for their brilliant unique graphics. How did you become such a great illustrator?

Years of training. Twenty years of drawing comics, five years of learning how to program these things. There’s no way around it. Time is the answer.

Do you think games can be considered to be art?

10 Gnomes received a Storm of the Year Award in 2008 in the multimedia category. That’s an art award. Does that answer your question?

What are you working on at the moment?

Daymare Town 3 point and click game, and trying to get on track with a new Revolutions comic album, but that’s on a hold right now.

Which of your games are you most proud of?

Can’t judge. There’s no favourite, besides they’re all different and incomparable really.

Is it possible to make a good living out of developing casual games?

Yes. A year ago I quit my regular job and I’m still alive today. That proves the point.

You have recently moved into iPhone development. How does developing games for the iPhone differ from creating Flash games?

Teamwork, proper programmers, graphic and level designers, project managers. Kind of professional compared to one-man developing process.

Are their any game developers whose work you particularly admire?

All stuff made by Wada Nanahiro, Amanita Design and Ferry Halim.

What are your plans for the future?

I want to draw a full comic book next year. Concerning games – probably new Covert Front, Submachine and Daymare Town. The usual point and click trinity.

source: Tasha Granger









Building games – interview in Warsaw Business Journal


Online gaming is going through a renaissance, with hundreds of websites offering free games to while away the time. One company making waves in the sector is Pastel Games – a Polish game developer responsible for such hits as the Submachine series and the Squirrel Family games. WBJ.pl speaks with company founders Mateusz Skutnik and Karol Konwerski about their their business model, the state of the industry and developing for the iPhone.

Roberto Galea: Since the flash games that you produce are free to play online, where does your income come from?

Mateusz Skutnik: The income comes from our sponsors. We sell games to online flash-game portals, such as Arcade Town, Spill Group, Armor Games and others. They pay us for ad space within the game, mostly logos and links redirecting to their portals.

Your flash games, including Submachine and the “room escape” series, have become immensely popular worldwide. What kind of reaction have you seen from the Polish gaming community?

MS: The gaming community in Poland reacted in much the same way as the rest of the world. They liked it. The developers did and so did the players. This is the kind of genre that suits everyone I guess. It’s something that you can’t really predict, but that is what’s most precious in this business.

How hard is it to break into the global gaming industry with so many artists competing for the spotlight?

MS: It’s harder than you’d think, because since every single game that you make is pure genius and fantastic for the creator, the only way to determine its value is to release it to the public and listen to what [players] have to say about it. Well, maybe not listen to their opinions, because the more people play, the more [their] comments become a white noise of polarized opinions ranging from love to hate. But the mere number of players says all that we need to know about a game. It is quite tricky, it took me about three years to find the specific genre that we’re good at and people love.

As an artist working in Poland, how does the country’s current social and political landscape fit into your work?

MS: Not much. Our creations are not locally based, they’re global, and keeping that in mind we don’t include social or political matters. We’re in no way dependent on the state of the country. All the work that we do goes straight abroad. We export our intellectual property mostly to Western Europe and US.

You also write games for the Apple iPhone. When it first came out, the iPhone took the world by storm as a fashion and technological breakthrough. Entrepreneurs are now realizing its business potential. How do you see the iPhone evolving as a tool in the coming months?

Karol Konwerski: Over the last year, the iPhone has become more of a handheld gaming console than just a multimedia gadget. Recently in the first time in history, the four-top selling applications at Apple’s App-store were games. Furthermore, something which is important for us, and on which we have based our business plan, is that the iPhone determines new trends for handheld gaming devices. The best proof of this is the new device from Sony – the Sony PSP Go. We can say that it’s more than just a temporary trend or fashion. What we are observing at the moment is just a natural progression of the whole gaming industry. That is why we haven’t had a problem finding an investor.

What management models do you practice at your company?

KK: To speak about management models, we have to separate flash-game development from iPhone games. In developing flash games we prefer to work with freelance graphic designers and programmers. As we have learned from practice, a team created specifically for a concrete project will be much more effective and creative [than a static team]. This is important for us – as well as for our clients and users – since you can tell exactly who was working on a specific game. That kind of “artistic touch,” let’s say, has distinguished our work from that of other flash-game developers. It is completely different when we talk about iPhone games. Developing games for Apple’s smartphone is much more complex than working on flash games. First of all, Apple’s device opened brand new possibilities for developers, [since] each game has to be totally unique but there are no solid programming grounds like in flash games. What we had to do was to create a developer engine. To do that we could not use freelancers. Right now we employ three full-time workers and three others for concrete tasks in two divisions – graphic design and programming.

[source]









Revolutionary Daymares of a Submachine – an interview


an interview by Igor Hardy.

In modern times great adventure games don’t come in big shiny cardboard boxes and on multiple CDs. In fact very often they are just one click away from you in your internet browser.

Among some of the best of those are the works of Mateusz Skutnik of Pastel Games. His episodic adventure games resume consists of such well known series as Submachine and Daymare Town.

These games despite simple interfaces offer complex, creative puzzles in visually fascinating hand-drawn game worlds full of eerie atmosphere and a kind of surreal beauty.

Besides being a game designer Mateusz Skutnik is a highly regarded Polish graphic novel author. He is especially well known for his series Revolutions – the fifth book is coming shortly. Concurrently, on June the 17th in Polish cinemas has premiered a CG 3D animated short “Kinematograph” by Oscar-nominee Tomasz Bagiński which was based on one of one of the stories from Revolutions.

We are grateful to Skutnik for answering a few questions about his works for us.

____________________________________________________________________

Igor Hardy: Could you briefly introduce the Pastel Games team, tell us how you work together, and who and in what way is responsible for which game series?

Mateusz Skutnik: Pastel team was started by me and Karol Konwerski. Concerning our point and click escape/puzzle games -  Karol writes scenarios for 3 different series – the Fog Fall, the Great Escapes and Covert Front. Submachine and Daymare Town are completely done by myself. Later we started inviting more graphic artists, mostly Polish comic book artists to join our team and draw for us. And so it goes – Maciej Palka draws the Fog Fall series and Kamil Kochanski draws the Great Escapes. Besides those two we also have Barbara Jarosik on board, who writes scenarios and draws her own games, two so far – the Escape Artist and Charger Escape. She works on her third game right now. As I said – all games go through me where I polish them, add more puzzles or logic to the game, and program using my pnc engine developed throughout last 4 years.

IH: The Submachine series seems to have become your biggest and most recognized adventure game creation. How do you look at it now, after new episodes have been appearing for several years, and how did you see the project in the beginning?

MS: At the beginning, the project was a one-game only experiment. Didn’t have a clue that it would gain such appreciation. So after the first one I was very pleased yet surprised by the responce, so the continuations followed. Right now series consists of 7 games with a lot of backstory included. With each game I reveal more and more. This series should go at least until Submachine 10. After that I dont know.

IH: How successful did you find the episodic format of releasing games in several concurrently running series? Do people complain a lot when they don’t get a new episode of their favorite series for a longer time?

MS: Well yes, they do. But that’s ok, that just means that they want that game badly. I’ve got only 3 series of my own – Submachine, Daymare Town and Covert Front – given one game yearly that gives me 4 months to develop each episode. That’s more than enough, I dont have to rush things, and people recognize that in my games. Everything in its own time. That’s why Covert Front 3 is taking so long right now. But once its done – it will be great, I promise.

IH: Your games receive a lot of feedback from players of your games and you have a devoted group of fans among them. What are the aspects of your games that you feel appeal to your audience the most?

MS: Every game is like a clock. Every piece has to fit perfectly in order to work. There are several aspects of each game taken into consideration, each one of the same value. Having said that, we are ready to create a good game. However – what is so appealing to the audience? atmosphere, logic, well thought puzzles, and most of all appreciate player’s intelligence. It looks like I manage to do that in my games. Luckily.

IH: Given your background in comics and architecture how do you approach drawing and animating the environments in which you set your games?

MS: Given that background, I draw games as I draw comic books. Without sketches, what comes out of a drawing – stays there, I hardly ever make changes to what I’ve already drawn. Techniques are very different, comic books are mostly watercolours, here we have vector graphics in flash.

IH: Why did you choose photos instead of drawings as backgrounds for the 10 gnomes series?

MS: I always wanted to create a photo-based game. You know – less drawing, less trouble :D . But there was always an issue of on-stage elements that change. Switches, lights, evers etc. How to make that believable. Simple idea of a gnome-findng game hit the jackpot for me, you just look around and try to find hidden objects. The combination was perfect.

IH: Do the limitations of the Flash medium, especially the necessity to maintain small file sizes, produce any problems for you? Given opportunity would you be interested in giving your running series a rest for a while and focusing all efforts on creating a big budget, non-web browser-based game project with things like painting quality art, detailed animations, recorded speech for characters?

MS: Sure, given that the budget would allow me to toss everything else away and work on just that. But – flash games are not small, small file size is not a problem, right now we can make 10Mb games no problem, and these are long games.

IH: Could you tell us what it is your main interest in drawing, comic books and visual arts in general. Also, what happened that you started to create games at some point in your career?

MS: Don’t have main interest. Or maybe I do – delivering a story. Whether through graphic novels, games or movies – no difference. What happened that I started creating games? Nothing happened. I just started.

IH: What kind of atmosphere and experiences do you seek yourself in other people’s creations (games, art, fiction)?

MS: I don’t seek. I just embrace what’s coming. That regards to music, games and books. I’ve got my favorites, but can’t say they inspired me.

IH: Being a very prolific adventure game creator how do you cope with amount of new puzzles that need to be constantly invented?

MS: Don’t know. It’s not the puzzle that starts the design. Usually I create environment, and then add a puzzle that fits into that setting. It comes naturally I guess.

IH: How do you compare the experience of playing adventure games (and games of other genres as well) to the experience of creating one’s own?

MS: Incomparable. You can’t compare making and consuming. Both are fun and trigger different emotions – that’s for sure.
IH: Besides adventure games what other game genres does Pastel Games dabble in? Are there some special traits or design goals that connect all your company’s games regardless of the different genres they belong to?

MS: We just opened our brand new iPhone division – those games will be completely different from what we do best on the internet. Mostly action, platform and skill games. No, there is no pattern connecting all the games. They’re far too different from each other to try to introduce something like that. Take Submachine and Daymare Town for example. Impossible to connect.

IH: Speaking of  iPhone, what new opportunities and/or challenges does this popular platform provide? Does the iPhone audience differ in their expectations from the people who play your games on their internet browsers?

MS: That’s a completely different target group, different background and age. We will be trying to understand the differences and create games that appeal to that audience. Maybe we will succeed. That’s a biggest unknown right now for Pastel Games.

IH: Recently Pastel Games released a new adventure game The Scene of The Crime that gives the player more detective work like challenges than traditional puzzles. Does it take a different approach to create this kind of gameplay? Is it a beginning of a longer series?

MS: It’s a bit different approach mostly because the plot is non linear. There’s no given path in which you have to discover objects – like in all other pnc games – here you can find different items in different order and the story still has to make sense. that’s a bit more difficult to achieve than creating a regular point and click. About longer series – we’ll see. if this game creates a buzz, then maybe. But right now I’m not into creating new series, while my main game series suffer from lack of new episodes. I want to revive Covert Front, Submachine and Daymare Town and maybe then think about possible new series.

IH: Can you share of your plans for game releases in the next months, or at least give a few hints about what new surprises can we expect from Pastel Games?

MS: Covert Front in June or July, then Submachine 6 which should take around 3 months to finish, so around October, November, and then Daymare Town before the end of the year. That’s my plan for my games. What will pop up in the meantime from other Pastel Games creators is a big unknown for now.

IH: Let’s step out of the gaming topics for a brief moment… A short animated movie Kinematograph by Tomasz Bagiński based on a story from your Revolutions is just having its premiere. However, the style of the art in the movie is very different from your graphic novel. From a brief chat I was fortunate to have with Tomasz Bagiński recently I learned that he was given free hand with his vision and interpretation. How does it feel to have your own story reinvented for such a high-budget production that took many years to conceptualize and complete? Will the release of the movie help you to publish your graphic novels internationally?

MS: Honestly don’t know. Comic books are a tough item to sell and if anything would help – it’s that movie. About the reinventing – the story  isn’t reinvented – it’s an exact copy of the comic book scenario with additional minor changes, only the graphic side is changed. And for the better. Original comic graphics are more artistic than commercial, and the movie took more open approach to wide audience. The movie in its present form is acceptable for the mass viewer. If it resembled original comic characters it would be just eyebrow rising.

IH: What advice would you give to fans who inspired by your adventure games would like to create games of their own with similar strange, escapist worlds ?

MS: No advice. Anything I might say to someone who’s about to start creating games would be useless. On the practical side? nothing more that dozens of online tutorials have to offer. On the artistic side? Nothing to say. Everyone has to evaluate this on his own. It’s simple as that. You cannot be taught how to create a game. You have to feel it and learn it on your own.

IH: Thank you very much for the interview. We wish you best of luck with your future work and an expanding group of fans.









wywiad dla Ziniola


Mateusza Skutnika przedstawiać nikomu nie trzeba – autor “Blakiego” i “Rewolucji” parę dni temu otrzymał nagrodę “Sztorm Roku” 2008 (przyznawaną przez czytelników “Gazety” najciekawszym twórcom i animatorom kultury, których pełną listę znajdziecie tutaj), a kilka tygodni temu ogłosił , że zakończył prace nad kolejnym albumem “Rewolucji”, zatytułowanym “Dwa dni”. Jak napisał na swojej stronie, będzie to album bez słów, dostępny dla czytelników na całym świecie. Oficjalny wydawca komiksu nie jest znany, lecz okładka i przykładowe plansze pewnie nie bez powodu zawisły na blogu Kultury Gniewu. W związku z tym zadaliśmy Mateuszowi kilka pytań:

Ziniol: Dostałeś nagrodę Sztorm Roku 2008. Czwarta nominacja, pierwsze zwycięstwo. Wcześniej nominowany byłeś za swoją pracę komiksową, a nagrodę zawdzięczasz “10 gnomom”. Komiks poszedł w odstawkę?

Mateusz Skutnik: Skądże znowu. Po prostu w tym roku kapituła bardziej doceniła mój projekt gry, niż komiksu. Z drugiej strony – zarówno komiks, jak i tworzenie gier to dla mnie czysta przyjemność, tylko że komiks w Polsce to jedynie hobby, gry to praca i chleb. Być może dlatego komiks jest podporządkowany kalendarzowi tworzenia gier, a nie odwrotnie. Jednak komiksy powstają. Trochę wolniej, niż kiedyś, ale jednak.

Najnowszy album “Rewolucji” jest już ukończony. Jak się pracowało nad tą serią po tak długiej rozłące na rzecz gier?

Rozłąka z “Rewolucjami” nie wynikała z powodu gier, tylko z powodu “Blakiego”, który to zdominował mnie na chwilę komiksowo. Teraz, skoro “Blaki” jest już definitywnie zakończony, czas na powrót do “Rewolucji”.

“Dwa dni” – czy jednym z nich jest “Zwykły dzień”, który został już swego czasu opublikowany?

Tak, album składa się z dwóch historii – jedna z nich to właśnie “The ordinary day”, stworzona sześć lat temu dla “Stripburgera” do ich antologii. Myślę, że warto przedstawić ten 24-stronicowy komiks polskiej publiczności. Do tego materiału dołożyłem drugą historię, 32-stronicową, tak więc wyszedł całkiem spory objętościowo albumik. Albumik – ponieważ plansze są małe. Komiks stripburgerowy był malowany w formacie A6, do takiego wydania, tak więc zachowuję spójność. Także ta druga historia jest w tym samym rozmiarze.

Jakie masz plany na najbliższą przyszłość?

Komiksy? Kolejne “Rewolucje”. Na razie nie chcę zdradzać szczegółów kolejnego projektu. Gry? Mam na tapecie cały czas rozgrzebany “Covert Front 3″, ta gra z czasem urosła do gargantuicznych rozmiarów. Dlatego skończenie jej trwa tak długo. Później – “Submachine 6″ i “Daymare Town 3″, czyli moje flagowe serie gier.

Zbliżają się Warszawskie Spotkania Komiksowe. Czy żądni autografów czytelnicy mogą liczyć na Twoją obecność?

Niestety, w tym roku nie wybieram się na WSK. Jakoś się nie złożyło. Na pewno będę tradycyjnie już na MFK, zapraszam.

Dziękuję za rozmowę.

źródło









10 Gnomes on the radio


Yesterday I was invited to talk about them gnomes on Polish Radio Euro. Gnomes were just finished in december 2008 after a year-long project. Go figure. Anyway – if you happen to speak polish feel free to listen to what I had to say on this occasion. If you don’t speak polish, well, just ignore this post.
[audio:http://www.pastelportal.com/stories/audio/radio_euro.mp3]







Next Page »



__________________________________________________________________________________________________________

search my website for hidden content and more:


__________________________________________________________________________________________________________

browse pastel categories:


games | the Submachines | Daymare Town | 10 Gnomes | Covert Front
New Year's games | Solar System games | mr. MothBall | the Squirrel Family

comic books | Rewolucje series | Blaki series | Morfolaki series | magazines
Rewolucje 1: Parabola | Rewolucje 2: Elipsa | Rewolucje 3: Monochrom | Rewolucje 4: Syntagma
Rewolucje 5: Dwa Dni | Rewolucje 6: na Morzu | Rewolucje 7: we Mgle | Rewolucje 8: w Kosmosie
Alicja | Kantor | Czaki | Strych | Tetrastych | online comics | sketches | tributes | Vormkfasa

news | photos | movies | interviews | exhibitions | awards | Easter eggs

po Polsku | publicystyka komiksowa | recenzje

__________________________________________________________________________________________________________





__________________________________________________________________________________________________________

All rights reserved 1996 - 2013 Mateusz Skutnik. If you want to copy feel free to do so, just remember to link back to the source page (meaning here).


On this website Google Adsense and Google Analytics use cookies to store information on your computer.
Na tej stronie Google Adsense i Google Analytics używają plików cookie w celu zapisania informacji na twoim komputerze.