July 20, 2007
DayMare Town; polska solucja
autor Gorka, znalezione na anitkak
1. Robimy zbliżenie na studnię. Po jej lewej stronie na ziemi znajdujemy haczyk, a na cembrowinie monetę.
2. Następnie badamy kamień. Na lewo od niego leży linka, a za nim schowany jest klucz.
3. Klikamy na schody prowadzące do ratusza, po czym skręcamy w lewo i wchodzimy po schodach między dwoma budynkami. Kluczem otwieramy drzwi i wchodzimy do środka.
4. Klikamy na człowieczka, który prosi nas o uwolnienie z niewoli. Przyglądamy się też rysunkowi na ścianie za nim, który informuje nas, co będzie do tego potrzebne – ptak dający jajko. Tak naprawdę to musimy w grze odszukać 10 ptaków, a wówczas jajko będzie nasze. 5. Wyglądamy przez okno i klikamy na lewy listek, który tak w rzeczywistości okazuje się być ptakiem. Słyszymy charakterystyczne krakanie.
6. Wracamy do podnóża schodów między dwoma budynkami i skręcamy w lewo. A następnie zaglądamy za róg. Stoi tam kolumna z 10 guziczkami. Te czarne oznaczają już odnalezione ptaki, a te białe – ptaszyska, których musimy jeszcze poszukać.
7. Wracamy na rynek i zaglądamy za róg po lewej i widzimy drugiego ptaka.
8. Teraz zajmiemy się kratką ściekową. Zbliżamy się do niej i łączymy linkę z haczykiem. Używamy jej do wydobycia pierwszego klocka.
9. Udajemy się do biblioteki. Wjeżdżamy windą na poziom 1. Oglądamy obraz z domkiem. Po jego lewej stronie znajdujemy rulon.
10. Teraz uważnie przyglądamy się domkowi na obrazku. Na samym skraju dachu po prawej stronie dostrzegamy ledwie widoczny zarys. Klikamy na niego i słyszymy znów słyszymy krakanie. Kolejny ptak odnaleziony.
11. Przenosimy się do prawej części pokoju, gdzie z biurka zabieramy książkę.
12. Wracamy do windy i zjeżdżamy na poziom -1. W prawym pomieszczeniu na czwartej półce od góry widzimy książkę z kropką. Zaglądamy do niej i mamy kolejnego ptaszka.
13. Zjeżdżamy na poziom -3. Klikamy na prawy dolny róg ekranu i zaglądamy w ciemność. Znajdujemy tam kamienny krąg (piszą, że to talerz, ale jakoś mi nie wygląda).
14. Jedziemy na parter i wychodząc zabieramy zapalniczkę z wnęki po prawej stronie drzwi.
15. Udajemy się do arsenału. Robimy zbliżenie na okrąg po lewej i umieszczamy w nim talerz.
16. Wchodzimy do arsenału. W małej skrytce na schodach znajdujemy śrubokręt.
17. Oglądamy z bliska wiszący na ścianie obraz, zwracając szczególną uwagę na guziki. Zapamiętujemy ich układ.
18. Wchodzimy na górę po schodach, gdzie na kolumnie znajdujemy kolejny klocek, a na podłodze szmatkę.
19. Schodzimy na dół i przechodzimy przez drzwi. Za winklem spotykamy czarną postać, której wręczamy książkę. Zajęta czytaniem gubi klocek, który zabieramy.
20. Zaglądamy do zlewu i przy pomocy linki wyciągamy z odpływu kluczyk.
21. Wychodzimy do holu i skręcamy w prawo. W prawym górnym narożniku pokoju znajdujemy komin, na którego szczycie siedzi ptak.
22. Wracamy do biblioteki i zjeżdżamy na poziom -2. Na ścianie pod lampą widzimy skrytkę z czterema zamkami. Ustawiamy je tak, jak guziki na obrazie z arsenału (w prawo, w dół, w dół, w lewo). Ze środka zabieramy klocek.
23. Po prawej stronie pomieszczenia znajdujemy stół z nożyczkami i kamieniem. Klikamy na kamień i szybko podkładamy pod niego rulon. Gdy się rozłupie, dostaniemy kolejny klocek.
24. Wychodzimy na rynek. Zaglądamy do zakratowanego przejścia po prawej. Ze śrubokręta i szmaty robimy pochodnię i umieszczamy ją w dziurze. Następnie podpalamy pochodnię zapalniczka. Gdy ogień rozjaśni nieco ciemności, wręczamy monetę ludkowi i w zamian dostajemy klocek.
25. Klikamy na niebo, a następnie po prawej stronie prawego komina. Oto kolejny ptaszek.
26. Czas pozwiedzać ratusz. Wchodzimy do środka. Zaglądamy do trzeciego pokoju po lewej stronie. Klikamy na górze po prawej stronie, a następnie na ptasie gniazdo.
27. Zaglądamy do środkowego pokoju po prawej stronie. Pudło stojące obok biurka otwieramy kluczem ze zlewu i ze środka wyciągamy ostatni klocek.
28. Wracamy na korytarz i spoglądamy do góry. Pod krzyżującymi się belkami znajdujemy ptaszka.
29. Przechodzimy do końca korytarza i skręcamy w prawo. Schodzimy po schodach i umieszczamy odpowiednie klocki w żółtych polach. Następnie wciskamy przyciski, by opuścić wystające trzpienie.
30. Wchodzimy na górę i skręcamy w lewo. Znów montujemy klocki i wciskamy guziczki.
31. Udajemy się w prawo i spoglądamy do góry. W prawym okienku znajdujemy ptaka.
32. Znów w prawo i pociągamy za dźwignię. Most zwodzony zostaje opuszczony. Ale jeszcze na niego nie wchodzimy. Tzn możemy, ale mamy jeszcze jedno zadanie do wykonania.
33. Klikamy na balustradę po lewej stronie i mamy ostatniego ptaka.
34. Teraz wracamy do kolumny z guziczkami (w lewo od schodów ratusza). Jeśli znaleźliśmy wszystkie 10 ptaków, na kolumnie będzie leżało złote jajko.
35. Jajko wręczamy uwięzionemu, który w magiczny sposób znika.
36. Teraz możemy już udać się na most i opuścić miasto.
Filed by Mateusz Skutnik at 7:55 am under Daymare Town
14 Comments

September 29th, 2007 at 11:46 am
Strasznie trudna gra, umieściłam wcześniej 2 czy 3 klocki i później nie dało już się schowac wszystkich wystającyvh trzpieni… Jeśli ktoś nie wie, że trzeba umieszczać wszystkie na raz to może mieć duży problem z przejściem tej gry. Poza tym bardzo fajna.
September 29th, 2007 at 1:53 pm
yyy, nieprawda to jest :D
mozesz sobie je dowolnie umieszczac na miejsce :P
October 8th, 2007 at 6:07 pm
Super gra przeszłam całą ale musze wam powiedzieć że bez tych ptaków też się da to przejść ja tak właśnie przeszłam:) Pozdro.
December 8th, 2007 at 11:19 pm
Bardzo fajna gra! Dzięki dla Autora!!! Odnalazłem i zobaczyłem wszystko. Choć nie było łatwo! Kiedy dalszy ciąg, w tym drugim zamku? Czekamy!!! Pazdrawiam!!!
March 17th, 2008 at 2:58 pm
Podzielam – gra spoko. Troche trudna, ale po to sa gry zeby pomyslec:D
March 31st, 2008 at 12:37 am
Owszem bez ptaków da się przejść ale nie dostanie się złotego jajka i ten biedny ludzik przykuty do ściany kajdanami będzie musiał na wieki tam zostać aż w końcu umrze z głodu i pragnienia i wyziębienia i w ogóle będziemu przykro … ;) Gra rewelacyjna choć myślałam , że szlag mnie trafi w niektórych momentach. Pozdro dla autora !! Jestes genialny !!
April 4th, 2008 at 1:54 pm
Niesamowity klimat! Twoje Gry mnie potężnie inspirują. I rzeczywiście, ZŁA do szpiku kości. Super rysunki. Czekam na więcej Twoich Gier! P.S. Najbardziej podoba mi się fabuła w Twoich grach, im jest jej więcej, tym gry są ciekawsze i oryginalniejsze! Masz świetną wyobraźnię i zmysł estetyczny. No. Koniec ślinienia się ;)
May 7th, 2008 at 11:21 pm
gra rzeczywiscie fantastyczna – prosta grafika ale stylowa….fajny klimat…naprawde swietna..tylko szkoda ze rozwiazalam ja z podpowiedziami…brawa dla autora za wyobraznie.!!
To Twoich gier jest wiecej???
May 8th, 2008 at 8:19 am
lol
September 19th, 2008 at 9:05 am
“2. Następnie badamy kamień. Na lewo od niego leży linka, a za nim schowany jest klucz.”
Nie moge znalezc klucza:/
April 28th, 2009 at 9:54 am
“mkrtfgh” – klucz jest schowany ZA kamieniem, musisz kliknąć na niego z prawej strony, będą tam takie nierówności.
May 20th, 2009 at 1:58 pm
sprytna akcja z rulonem i kamieniem… ale ja nie mam myszki w lapie i dla mnie nie do przejścia :(
May 6th, 2010 at 6:35 am
Przegapiłem moment wręczenia książki “kudłaczkowi” i brakuje mi teraz jednego klocka :( Strasznie tchórzliwy jakiś jest ten ludek…
June 10th, 2010 at 7:08 am
dobre. ladne. i w ogole jakos takie w porzadku. gratuluje, pozdrawiam i zdrowia zycze) stara be.